25 May 2013

Intel ISEF 2013, de la superbatería al supercoche

Escrito por: Gaizka Manero López el 25 May 2013 - URL Permanente

Como cada año Intel organizó su Programa Internacional de Ciencia y Energías Limpias. Esta vez la sede era Phoenix y bajo la premisa "veamos qué tenéis en mente" la empresa de procesadores juntó a los mejores ingenios adolescentes de todo el mundo en la ciudad de Arizona.

Una de las triunfadoras de este año fue Eesha Khare quien, con sólo 18 años, mostró una batería que gracias a supercondensadores es capaz de cargarse por completo en 20 segundos (sí, habéis leído bien, 20 segundos) y disfrutar de una vida útil con 10 veces más ciclos de carga que una convencional.

Preguntada por el origen del proyecto, Khare dijo que se centró en este campo porque "estaba harta de lo pronto que siempre se muere su batería". Fue entonces cuando decidió comenzar de cero buscando, incluso, nuevos materiales con los que construir las pilas. El objetivo era triple: aumentar la autonomía de los dispositivos, disminuir el tiempo de carga y multiplicar los ciclos de carga que soportan estos equipos.

Fue entonces cuando pensó en el uso de supercondensadores capaces de almacenar una gran cantidad de energía con un deterioro mínimo al paso del tiempo lo que, además, les permite soportar mucho más periodos de recarga. Su prototipo, por cierto, fue expuesto funcionando perfectamente en una lámpara LED. Además, Khare recordó que sus baterías son ligeramente flexibles lo que las haría compatibles con el futuro inmediato de la industria: dice que están a punto de ser operativas en smartphones y que serían compatibles con dispositivos enrollables.

La joven se llevó una de las dos becas de 50.000 dólares de la Foundation Young Scientist Award -cuya primera convocatoria, por cierto, fue en 1950-. Otros 17 concursantes (de un total de 1.300) se llevaron becas de 5.000 dólares para diferentes centros de todo el país.

El otro proyecto que se llevó los 50.000 dólares fue el de Henry Wanjune Lin, también estadounidense, que mostró un trabajó orientado a predecir el comportamiento de las galaxias. Sin embargo, a pesar de la espectacularidad de ambos trabajos fueron superados por un chico rumano, Ionut Budisteanu, quien se presentó al programa con un coche eléctrico sin conductor.

En el momento de recibir la beca de 75.000 dólares Budisteanu recordó que el 90% de los accidentes de tráfico ocurren por errores humanos y que informatizar el proceso -como se ha hecho con los trenes, por ejemplo- podría disminuir drásticamente el número de muertos en las carreteras.

Compartir

  • Eskup
  • Tuenti
  • Meneame
  • Bitacoras
  • iGoogle
  • My Yahoo
  • My Live

24 May 2013

Shield, la amenaza androide

Escrito por: Gaizka Manero López el 24 May 2013 - URL Permanente

Estamos, sin duda, en la semana de las grandes consolas. Microsoft ha presentado en sociedad -faltan muchas características por conocer- su Xbox One; Sony presentará su PS4 al mundo durante la final de la Champions League de este sábado... y Shield, la consola de NVidia equipada con Android ha visto la luz. Si a eso le sumamos que Nintendo tiene previsto reforzar la comercialización de la Wii U podemos confirmar los tambores de guerra entre los grandes fabricantes.

Presentada durante la I/O de Google por el fabricante de procesadores, esta miniconsola con Android tiene a su favor dos factores: el efecto novedad y, sobre todo, correr con el mismo sistema operativo que la mayoría de los smartphones y tabletas que se venden en todo el mundo.

Para los que crean que no tiene nada que hacer en cuanto a jugabilidad, el binomio Google-NVidia (¿qué se pasará por la cabeza de Sony, uno de los primeros aliados de Android?) ofrece todo el catálogo de la PlayStore, la segunda tienda de aplicaciones con más juegos del mercado.

En cuanto a su construcción, la compacta se desdobla en un mando -con una forma muy habitual y unos colores muy Xbox- y una pantalla de 5 pulgadas y altísima resolución donde todos los títulos brillan por su calidad. Además, en su interior han colocado el procesador NVidia Tegra 4, el más potente procesador disponible en el mercado de tabletas con Android.

Sus rivales son claros: la Nintendo DS, la parte "pequeña" de la Wii U, la PlayStation Vita y todo tipo de tableta en la que jugar -por supuesto iPad y cualquier tableta con Windows Phone que se aproveche de la vinculación con la Xbox-.

Su precio es ligeramente superior a la de sus grandes rivales. En Estados Unidos costará 349$ (que nadie crea que aquí se "quedará" en sus equivalentes 269€) pero, a cambio, ofrece muchos más juegos que la 3DS o la PSVita... y sobre todo, mucho más baratos. Más de 100.000 juegos de Google Play y la posibilidad de darse de alta en Steam, el servicio de juegos online por suscripción más exitoso de la red. Un dispositivo en el que jugar barato a Angry Birds y que podría soportar títulos mucho más potentes como Need For Speed sin ningún problema.

Entre sus mejores bazas una batería que llega a las 20 horas. Una cifra escandalosa para una móvil -que raras veces supera las 6 horas a pleno rendimiento en juegos- y un prodigio para una consola portátil (que a máxima exigencia se queda en 4 horas). Todo un experimento que añade a la experiencia de juego casi todas las funcionalidades Android -menos llamar por teléfono, Nokia NGage disuadió a los fabricantes-. Ahora tendrá que convencer al público para que se compren algo más grande, caro y limitado que un smartphone (¿quién pasa 20 horas jugando de continuo?).

Compartir

  • Eskup
  • Tuenti
  • Meneame
  • Bitacoras
  • iGoogle
  • My Yahoo
  • My Live

23 May 2013

Intel, el ritmo de la innovación

Escrito por: Gaizka Manero López el 23 May 2013 - URL Permanente

Jorge Lang, responsable de Intel para el Sur de Europa, habló de los retos a los que se enfrentan los fabricantes de semiconductores. Langa recordó que toda la información recopilada desde el inicio de la Humanidad hasta 2003 sumaban 5 exabytes. Desde ese año se han acumulado 500 veces más: 2.7 zetabytes.

Todo ello antes de la explosión de las smartcities que traerán antes de que acabe la década más de 15.000 millones de dispositivos interconectados. Éste es el gran reto de las tecnológicas y de las empresas que se encargan de generar el hardware que permita toda esta evolución.

Actualmente cada 18 meses se pueden implementar el doble de componentes en un procesador. Es la llamada Ley de Moore (uno de los CEOs de Intel hace 40 años). Lo que al principio parecía una huída hacia delante (construimos algo porque podemos) se ha convertido en un esfuerzo para cubrir la enorme demanda del mercado (un millón de ordenadores al día).

Todo ello ha hecho que pasemos de un escenario en el que las empresas diseñan y ensamblan y los usuarios sólo compran a una sociedad que exige y demanda y las tecnológicas pugnan por satisfacerlos. Es el salto a la digitalización: todos estamos conectados y esto provoca una mayor demanda de dispositivos que faciliten la conciliación del mundo profesional y personal.

Es la simplificación de la tecnología y la posibilidad de que cada dispositivo haga de todo con el mínimo esfuerzo para el cliente (ahora sólo user). Por eso empresas como Intel ha virado su estrategia de crear unas máquinas muy potentes -y complejas- a unas no tan exigentes pero mucho más manejables: inteligentes.

La apuesta de la empresa es crear máquinas con mayor inteligencia lingüística e interpersonal: asistentes personales que hagan más fluidas las relaciones entre máquina y usuario (Sherpa, Siri). También se apuesta por una mayor inteligencia espacial (que sea capaz de reconocer el espacio y ubicarnos en ella. Eso contextualizará sus capacidades).

Es la computación perceptual. Que la máquina nos reconozca (cara y gestos), que reconozca nuestro todo de voz y entienda los movimientos de nuestras manos -control gestual-. El mejor ejemplo es el SDK Capture Viewer (disponible gratis en la web de la empresa americana).

El modo de interactuar con nuestros dispositivos (todos) está cerca de cambiar para siempre. Intel estará a la vanguardia. ¿Vosotros?

Compartir

  • Eskup
  • Tuenti
  • Meneame
  • Bitacoras
  • iGoogle
  • My Yahoo
  • My Live

Anboto, del pasado al futuro

Escrito por: Gaizka Manero López el 23 May 2013 - URL Permanente

Inspirado, según su propio fundador, Xabier Uribe-Etxebarria, en el Coche Fantástico, Sherpa es todo un proyecto de vida. El servicio de voz número uno entre los hispanohablantes es mucho más ambicioso que un servicio web.

En junio Sherpa dejará de responder a lo que le preguntamos para convertirse en un modulo proactivo que nos dirá cuando nuestro equipo marca un gol o cuándo va a cambiar súbitamente el tiempo. Todo ello sin necesidad de configurarlo. Sherpa lo investigará para hacer de nuestros dispositivos algo mucho más inteligente.

La segunda sorpresa vino seguida: Sherpa pondrá la voz a Google Glass (y de cualquier otro fabricante de realidad aumentada). Uribe-Etxebarria enseñó al auditorio el primer paso de algo que podría convertirse (por qué no) en todo un sistema operativo propio.

La noticia, por cierto, vino aderezada en los medios por la demanda que Apple ha interpuesto contra Samsung por las similitudes de Siri con Google Now en el Galaxy S4. Toda una oportunidada para Sherpa. El vídeo Apple's future computer sirvió para mostrar la principal inspiración del CEO de Anboto a la hora de crear su tecnología.

La videoconferencia con John Sculley, exCEO de Apple y creador del "navegador del conocimiento" que mostró Uribe-Etxebarria, explicó el origen de este embrión de los servidores por voz. Crear algo diferente y revolucionario (a pesar de las limitaciones técnicas de la época) con los estándares de calidad de Apple. La mano de George Lucas y su recién creada empresa de efectos digitales hicieron el resto.

Volviendo al presente, Sculley nos habló de un futuro con el internet de las cosas, de la computación en la nube y, sobre todo, un nuevo modelo de relación entre hombres y máquinas donde sistemas como Sherpa facilitarán enormemente el uso de las nuevas tecnologías y los nuevos dispositivos inteligentes.

El coche fantástico está más cerca que nunca.

Compartir

  • Eskup
  • Tuenti
  • Meneame
  • Bitacoras
  • iGoogle
  • My Yahoo
  • My Live

Mozilla, otro modo de entender internet

Escrito por: Gaizka Manero López el 23 May 2013 - URL Permanente

Mitchel Baker, una de las responsables de Mozilla, nos presentó el pasado, presente y futuro de Mozilla. La fundación es Firefox porque es el producto que mejor representa su filosofía de presentar la tecnología como un servicio social.

Cuando lanzaron el navegador Microsoft Explorer tenía un 97% del mercado y en Redmond contaban con que los usuarios no serían tan "inteligentes" -en boca de Baker- para escoger algo diferente. S rival de ahora es doble pero no por ello menos magnífico. Apple y sobre todo Google aglutinan más del 90% del mercado y es aquí, en la búsqueda de una competencia más variada es donde Mozilla busca su oportunidad.

La fundación sin ánimo de lucro dice que el desarrollo de aplicaciones y de plataformas cambiará completamente el universo móvil. Aunque el dominador en un futuro inmediato será probablemente Google (Apple no durará mucho el ritmo de los de Mountain View) otros protagonistas como Microsoft o la propia Mozilla demostrarán que con la entrada de hasta 3.000 millones de nuevos usuarios el mercado puede cambiar mucho.

Su planteamiento como un sistema web donde todo se desarrolla por, para y desde el HTML5 será uno de los garantes de supervivencia. Todo es más barato, más competitivo y, sobre todo, es diferente. Desde aquí es donde Mozilla luchará por asegurarse de que haya competencia por encima del actual binomio Apple-Google o el más que seguro pseudo monopolio de Google en un futuro cercano. La vida online puede llegar a todas partes porque los usuarios podemos disfrutar de la tecnología.

Los nuevos mercados, los nuevos usuarios, las nuevas costumbres, los nuevos gustos y las nuevas necesidades cristalizan la evolución lógica del antiguo navegador que retó al gigante Explorer como el nuevo sistema operativo que reta al actual mercado. Todo está en la web, ¿necesitamos más? A su favor, mientras iOS tiene 100.000 desarrolladores y Android 450.000, el HTML5 tiene más de ocho millones en todo el mundo.

El gran lanzamiento del ecosistema (se hará todo de golpe) tendrá lugar este verano. La tarea se antoja épica. El número de voluntarios, también. Esperemos que tengan suerte.

Compartir

  • Eskup
  • Tuenti
  • Meneame
  • Bitacoras
  • iGoogle
  • My Yahoo
  • My Live

Beaz, el éxito en Bizkaia

Escrito por: Gaizka Manero López el 23 May 2013 - URL Permanente

Juan Diego de Beaz nos ha mostrado cinco startups de éxito que tienen su sede en Bizkaia:

Tapquo: especializada en el desarrollo de webs multidispositivo, desde tablets hasta smartphones u ordenadores -incluso smartTVs-. Son las llamadas aplicaciones en movilidad porque siguen a las personas allá donde están. La clave reside en crear una plataforma compatible con todos los sistemas operativos (sus lenguajes) para que los desarrolladores puedan crear los servicios muy fácilmente. El hecho diferencial de Tapquo reside en su situación de vanguardia en el desarrollo de aplicaciones en lenguaje HTML5. Según Diego, la "magia" reside en su trabajo en equipo.

Todo ello ha hecho que algunos de sus servicios sean utilizados por decenas de miles de desarrolladores en Estados Unidos, Reino Unido, Francia y Alemania. Su modo de entender las aplicaciones como un modo de mejorar el bienestar (mediante apps sanitarias) garantiza su futuro.

Ludei: es una plataforma tecnológica que desarrolla juegos móviles. De nuevo, su sistema los hace compatibles con todos los sistemas operativos lo que les permite minimizar los costos de desarrollo de los títulos -fundamental para su competitividad-. Para seguir en vanguardia han creado una oficina en San Francisco. Nacida de Ideateca, su experiencia en juegos como iBasket es todo un garante para la compatibilidad entre plataformas. Su punto fuerte, según el representante foral, es la audacia. Saber encontrar necesidades y el modo de como satisfacerlas.

iTrain Global: pone en contacto formadores con empresas que necesitan mano de obra especializada. Su aplicación se ha lanzado simultáneamente en doce países y permite que profesionales de más de diez años de las empresas que forman parte de su red sean accesibles para cualquiera que necesite su formación. Así, cada uno de esos profesionales cualificados se convierten en formadores de lujo gracias a las clases presenciales.

La clave de su éxito -está muy respetada en los mercados en los que está presente- es la transparencia y el bajo precio de las formaciones. Traer a un profesional para una jornada de formación cuesta 1.000€. Da igual cuanta gente asista. El resultado es contundente: en cuatro meses acumulan más de 10.000 trainers que han impartido más de 2.500 cursos. Todo está accesible en un click. Una forma genial de democratizar el conocimiento.

Practice your music: su software para practicar música permite un conocimiento social. Su valor añadido es que además de escuchar música se tiene acceso a las partituras y, además, permite tocar con otras personas o con el software (escogiendo el instrumento). Su tremendo éxito reside en que es un app ideada por músicos (también técnicos de sonido) para músicos. Ya cuentan con más de 7.000 usuarios y ha sido como galardonada como una de las tres mejores aplicaciones desarrolladas para Windows en Europa en 2013.

TicketBis: la última empresa permite la compraventa de entradas para espectáculos a última hora. TicketBis garantiza la compra, la venta, el pago y la entrega en casa de la entrada. Incluso con un seguro. La startup ha demostrado una enorme capacidad de expansión gracias a un equipo inversor que le ha dado un gran acceso a otros mercados. Desde su nacimiento en 2009 su crecimiento ha sido exponencial. Contrata a 120 personas y en 2012 facturaron 12 millones de euros. Una cifra que esperan duplicar este año gracias a su implantación en Asia y Australia.

Un buen ejemplo de cómo las nuevas tecnologías nos permiten acceder a nuevos modelos de negocio. Como dijo Einstein -parafraseado por Juan Diego- en momentos de crisis la imaginación tiene un papel de lo más relevante.

Compartir

  • Eskup
  • Tuenti
  • Meneame
  • Bitacoras
  • iGoogle
  • My Yahoo
  • My Live

Ideo, aplicaciones que no "dan asco"

Escrito por: Gaizka Manero López el 23 May 2013 - URL Permanente

Tener a Doug Salomon (ex de Apple) hablando de aplicaciones es todo un privilegio. Que te explique cómo distinguir una aplicación decente de una que "da asco" ("sucks") es una maravilla. No por el interfaz. No sólo porque a veces se cuelgue o por su precio. La clave es para qué sirve y su espíritu.

Su experiencia le ha hecho conocer de primera mano miles de aplicaciones. Precisamente por eso ha dejado claro que en cinco pasos podemos crear una aplicación "que no da asco". El primer factor determinante es saber qué quiere y qué necesita realmente la gente. No lo que el desarrollador considera, lo que realmente necesita.

Su mejor ejemplo es la diferencia entre una app Appl y una app Microsoft. La primera es simple y sencilla. La segunda está llena de posibilidades... Que nadie ha pedido y probablemente nadie use. La clave es el esfuerzo de cada compañía por entender a las personas (no a las estadísticas sobre personas). No entender a las personas puede tener frutos como el "cambio" de Altavista. La simplicidad de Google se llevó por delante la complejidad del primer gran buscador.

El segundo paso es hablar el mismo idioma que la gente. No literalmente. Consiste en hacerse entender. Qué el usuario se sienta identificado. Que entienda sencillamente para qué es la aplicación, cómo funciona. Que el metalenguaje funcione para que el programa sea interesante y, sobre todo, útil. La filosofía de que lo importante no es el dispositivo, lo importante es lo que las personas hacemos con el dispositivo.

Da igual lo avanzada que sea la tecnología. Comunicarnos como humanos es lo que marcará la diferencia entre una aplicación exitosa de una que "da asco". Para conseguirlo Salomon recomendó como tercer paso hacer siempre prototipos de la aplicación. Eso creará un feedback constante entre el desarrollador y las personas que le rodean. Esto, llevado a cabo desde el primer momento, dará como resultado un programa cercano, fácil de utilizar y, sobre todo, exitoso. "Hay que fracasar tempranamente y a menudo para conseguir el éxito desde el principio", resumió.

La cuarta clave consiste en eliminar todos los obstáculos que se interponen en el camino de los usuarios. Si una app tiene un uso complicado el cliente acabará por abandonarla. Hay que ponerse en la piel del cliente potencial para saber qué sensaciones tendrá como usuario. Un ejemplo: un 35% de los compradores potenciales de páginas web se echan atrás cuando para conseguir información de un producto se les pide el número de tarjeta de crédito. Los obstáculos crean desconfianza.

La quinta recomendación consiste en buscar la información fuera de nuestro área de confort. Observar el mundo nos permitirá tener una perspectiva diferente del programa que se está desarrollando. Todo esto es aplicable a cualquier negocio. Pensar diferente nos dará una imagen más completa de nuestro lienzo, de nuestro negocio.

A última hora Salomon nos recomendó un sexto consejo: cualquier producto si es divertido es más atractivo. Su mejor ejemplo, la "basura" del primer escritorio de Macintosh. Crecía cuando tirábamos archivos y hacía un ruido cuando la vaciábamos. Ahora es un clásico. En 1980 fue una revolución en un mundo de pantallas en blanco y negro y sin iconos. Lo divertido nos hace la vida más sencilla, más cuesta abajo por lo que nos atrae.

Compartir

  • Eskup
  • Tuenti
  • Meneame
  • Bitacoras
  • iGoogle
  • My Yahoo
  • My Live

PayPal, reciclando el comercio electrónico

Escrito por: Gaizka Manero López el 23 May 2013 - URL Permanente

La revolución del comercio electrónico es un hecho en casi todos los mercados. No sólo por las compras web realizas directamente sino por el porcentaje de compras (web o no) directamente influenciadas por la web: desde opiniones hasta precio o características técnicas.

Pero ahora que la web es movilidad, el porcentaje de compras que se realizan directamente desde smartphones (y en menor medida tabletas) avanza rápidamente. Y no sólo en cuanto a aplicaciones infomáticas. John Lunn, de PayPal explicó la enorme importancia de internet para cambiar, para siempre, el modo en el que compramos. Desde la publicidad hasta los datos que se acumulan en los servidores sobre lo que compramos, lo que nos gusta y cómo lo compramos.

En todo esto (de nuevo los big data y los small data) tiene un papel fundamental la identidad. Desde los datos que se unen a cada persona hasta los verificadores de identidad. No sólo de quien compra sino también de quien nos vende. Un 1,65% de los pedidos online son fraudulentos pero se rechazan el 5,6% de las compras. El sistema no es eficaz porque no sabemos quién está detrás de cada transacción.

Para ello existen proyectos como Bitcoin u Opencoin. Sistemas de pagos (monedas virtuales) que parecen ventajosos porque permiten el anonimato. El problema es que deja al comprador completamente desprotegido: no es moneda de cambio "legal" y su precio fluctúa demasiado.

PayPal aboga por un sistema donde nuestra información esté tan actualizada como segura. Por eso abogan por el Login with PayPal. Un producto que funciona similar a las conexiones con redes sociales pero que a la otra parte de la transacción le da la seguridad de que los datos son ciertos y seguros. El servicio, por cierto, está disponible también en aplicaciones móviles.

Frente a conexiones como los Logins de Facebook u otras redes sociales presentan mucha más seguridad puesto que los datos sólo se dan una vez y no son públicas en los demás servicios. Lunn de pregunta por qué servicios como Skype nos piden decenas de datos para acceder a su servicio de un modo completamente gratuito (el valor económico de los small data).

El representante de PayPal no dudó en hablar del precio de los datos de las personas (habló del modo en el que empresas como Google usan los datos de los usuarios para su propio beneficio y el modo en el que Europa se protege la identidad y la privacidad de los usuarios) y del modo en el que su empresa está comprometida en valorarlos.

De nuevo, en la era de las TICs, la información es el nuevo oro negro.

Compartir

  • Eskup
  • Tuenti
  • Meneame
  • Bitacoras
  • iGoogle
  • My Yahoo
  • My Live

Firefox OS, el nuevo reto de Mozilla

Escrito por: Gaizka Manero López el 23 May 2013 - URL Permanente

Uno de los primeros ponentes fue Guillermo López, de la legendaria Fundación Mozilla. Bajo la filosofía de tener un internet accesible a todo el mundo presentaron Firefox OS con lenguaje HTML5. Un sistema operativo móvil basado en la web. Una plataforma por y para internet.

López presentó los entresijos del desarrollo HTML5 (desde la implantación hasta su pico de uso pasando por la "fase de desilusión" y la fase de productividad; el hype de toda nueva tecnología). HTML5 fue presentado como un soporte a partir del que "cualquiera" va a poder desarrollar aplicaciones web multiplataforma y totalmente compatible con cualquier sistema operativo y hardware.

Entre las bondades de HTML5 destacaron su desarrollo en internet a la vez que la propia red de redes se desarrolla (al ser web crece con ella). Sin embargo, el reto es crear páginas webs compatibles para todos los formatos (ordenadores, televisiones, smartphones, tabletas...). El ejemplo es la revolución que han supuesto los soportes móviles para acceder a la información y emitirla.

Es aquí donde reside una de las fortalezas de Firefox OS. Al desarrollarse sobre la web -y no a partir de especificaciones de hardware- se rompen las fronteras de los dispositivos. Ni siquiera para entrar en una tienda de aplicaciones es necesario salir de la web. ¿Si todo es internet -el internet de las cosas- por qué salir de internet?

Desde las redes sociales hasta la nube. Casi todo sobre lo que planteamos el futuro tecnológico -al menos el inmediato- se sustentan en la web. De hecho, gran parte de las aplicaciones son simples "accesos directos" a contenidos web.

Precisamente por todo esto Firefox OS se presenta como el buque insignia de la tecnología HTML5. El soporte ideal que demuestre que es posible un smartphone que basado en la web sea capaz de cumplir todos los requisitos de altos estándares mucho más rápido, más seguro y, además, con un menor coste energético.

La apuesta pasa además por servicios como el MarketPlace, una completísima tienda de aplicaciones basada en la web que, entre otras cosas, supone una inversión mínima para las empresa puesto que su coste de desarrollo de una aplicación específica es mínima: si existe la web, existe la aplicación. No ocurre los mismo con plataformas cerradas como BlackBerry OS, iOS, Android OS o WindowsPhone.

Todo ello es también la clave para que terminales como el Geeksphone tenga un coste de 90€ y todas las utilidades básicas -hardware aparte- de un smartphone mucho más caro. Tecnología accesible sin límites: datos, desarrollo, aplicaciones. El espíritu de Mozilla hecho hardware.

Compartir

  • Eskup
  • Tuenti
  • Meneame
  • Bitacoras
  • iGoogle
  • My Yahoo
  • My Live

BBVA, apuesta por la gamificación

Escrito por: Gaizka Manero López el 23 May 2013 - URL Permanente

El BBVA ha sido uno de los principales colaboradores de esta jornada de nuevas tecnologías en Euskalduna. Bernardo Crespo, director de Marketing Digital de la entidad, explicó la apuesta del banco por la gamificación (el uso de mecánicas de juegos para mejorar en ámbitos no lúdicos) una de las principales tendencias que se está aplicando para que el uso de las webs sean mucho más sencillas para los usuarios.

La web del banco bilbaíno ha aplicado un sistema de juegos con sus usuarios que ha servido para aumentar el tráfico en su página web, han fidelizado a 114.000 gamers y, sobre todo, han detectado que hay un mayor flujo informativo de productos y servicios hacia los clientes finales.

Un ejemplo de que el boca a boca (si la experiencia web es buena se la recomiendas a otros clientes) y aplicar dinámicas de juego se constituyen como una estrategia perfecta para minimizar gastos en inversión publicitaria y maximizar la información del cliente final.

Esta forma de llegar al público -que por aquí sigue siendo tremendamente novedosa- ha demostrado ser tremendamente eficaz en todo tipo de mercados y casi todo tipo de escenarios ya que no sólo hace que los jugadores aprendan sobre la empresa y el mercado, sino que hace que las empresas se acerquen más eficientemente (small data) a los clientes.

Lo mejor de la experiencia para el banco: inversión cero, retorno máximo y todo ello en sólo seis meses de vida del proyecto. Crespo reconoció errores -salir sin plug-ins- y la necesidad de mejorar constantemente la plataforma (hasta quince actualizaciones) pero también que no sólo ha ayudado a cambiar la imagen percibida de la entidad (trending topic en Twitter) sino que ha cambiado la perspectiva que la empresa tenía de sus clientes.

Compartir

  • Eskup
  • Tuenti
  • Meneame
  • Bitacoras
  • iGoogle
  • My Yahoo
  • My Live

Sobre este blog

Avatar de Gaizka Manero López

La Caverna Cibernética

Esta bitácora digital nace tras un viaje a Nueva York con mi esposa Arantxa en el verano de 2010. Tras visitar la capital del mundo vimos que, en muchos otros lugares, la tecnología es una parte absolutamente indispensable de la vida cotidiana.

Es por ello que, a partir de ahora, intentaremos descubrir juntos como la ciencia y sus avances nos hacen la vida más fácil.

ver perfil »

Amigos

  • Jordi Torre

Fans

  • Tucho Novoa
  • robert-barber
  • evelio47
  • ivette-duran
  • Loli
  • Carlos M
  • aphelp
  • techconsumer
  • Germán
  • Jose Antonio Suarez Lopez

Ídolos

  • wlafactoria

Suscríbete

Selecciona el agregador que utilices para suscribirte a este blog (también puedes obtener la URL de los feeds):