01 Jul 2009
En China se prohibe también el uso de divisas virtuales.

El Gobierno chino prohibe el uso de divisas virtuales (como las monedas QQ de Tecent.com , los Linden Dollars de Second Life o el Oro de World of Warcraft ) para comerciar con mercancías reales.
La medida está destinada a aquellos que utilizan las diversas divisas virtuales para la compra de productos reales y limitar así su "posible impacto en el sistema financiero real".
Según la prensa, algunos jugadores chinos se han dedicado en los últimos meses a acumular oro, la “divisa” la más solicitada, para venderla con dinero real a quienes no podían conseguirlo por sí mismos, a través de portales en internet como Ebay.
Incluso existen las China Gold Farms (Granjas de Oro Chinas) donde "trabajadores" reales, que suelen ser chavales/as que por un poco de dinero al mes son hacinados en habitaciones jugando a diferentes juegos virtuales para conseguir moneda virtual que después será vendida.
Según cifras publicadas por la prensa local, la circulación de divisas virtuales llegó a tener un incremento anual del 20 por ciento.
Por primera vez, el Gobierno chino ha tenido que redactar una definición de “divisa virtual”, que incluye tarjetas prepago para juegos de internet, se indica en la circular.
Según la nueva normativa, el uso de dinero virtual para apuestas será castigado por las autoridades de seguridad pública, prohíbe también su uso a los menores de edad y sólo será permitida para “el comercio de productos virtuales”.
¿"Impacto en el sistema financiero real"? Perdonen, el "dinero" es un concepto no un papel en la mano, no un billete, no una moneda física. El hecho de que una divisa virtual se pueda transformar en divisa real ya la convierte en una divisa real.
China está tratando de paralizar el avance de occidente generando mas y mas prohibiciones.
Esto terminará por explotar o por contaminarse con la cultura occidental inevitablemente.
21 Abr 2008
La Economía de Second Life sube un 15% anual y WOW registra 1 millon de usuarios conectados a la vez.
En la foto Zee Linden (John Zdanowski, Jefe financiero de Linden Labs, empresa creadora de Second Life).
Dos de los mundos virtuales más famosos empiezan a asentarse y tomar posiciones ante el futuro de los metaversos.
Second Life, tras el golpe sufrido con la prohibición primero de los casinos dentro del mundo virtual y seguidamente de los bancos, ahora empieza a remontar. Second Life ya no necesita casinos, ni bancos para subsistir economicamente, los residentes realizan casi el mismo numero de transacciones que cuando existían los bancos. Según palabras de Zee Linden (John Zdanowski , Jefe Financiero de Linden Labs), "las horas de uso, la concurrencia y las transacciones económicas están mostrando un robusto crecimiento" .
A fecha de hoy, Second life presenta un número de resindentes de mas de 13 millones de usuarios, claro está que todos no se conectan al mismo tiempo .

Otro de los mundos on line, pero de diferente registro que second life es World of Worldcraft (en este mundo se juega existen unos objetivos y unos personajes) también está registrando cotas históricas.
The9 Limited , servidor que gestiona todas las conexiones de este juego a través de la zona asiática, ha registrado estos dias unos picos de concurrencia de 1 millon de usuarios jugando a la vez.
¿Que es esto?
Este es un blog sobre Second Life, un mundo virtual paralelo o metaverso con mas de 16 millones de residentes. Está constituido por terreno virtual (islas, ciudades, pueblos) y moneda virtual, canjeable por moneda real y viceversa. El registro es gratuito y necesita la instalación de un programa también gratuito de por vida.
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Mi nombre en Second Life es Nisei Oh. Creo que los metaversos serán la próxima web, incluso los próximos sistemas operativos. En este blog trataré de dar alguna ayuda a la comunidad y algunos textos que puede que para algunos sean interesantes, porque Second Life no es un juego, es una realidad paralela con opciones diferentes.
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