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    <body>&lt;img src="http://lacomunidad.elpais.com/blogfiles/sl/china906446113_9616e26108.jpg" id="img_1" class="imgcen"&gt;

&lt;strong&gt;El Gobierno chino prohibe el uso de divisas virtuales (como las monedas QQ de &lt;/strong&gt;&lt;a href="http://www.tecent.com/" title="http://www.tecent.com" id="link_4"&gt;Tecent.com&lt;/a&gt; &lt;strong&gt; , los Linden Dollars de &lt;/strong&gt;&lt;a href="http://www.secondlife.com/" title="http://www.secondlife.com" id="link_5"&gt;Second Life&lt;/a&gt; &lt;strong&gt; o el Oro de &lt;/strong&gt;&lt;a href="http://www.wow-esp.com/" title="http://www.wow-esp.com/" id="link_6"&gt;World of Warcraft&lt;/a&gt; &lt;strong&gt; ) para comerciar con mercanc&#237;as reales.&lt;/strong&gt;

La medida est&#225; destinada a aquellos que utilizan las diversas divisas virtuales para la compra de productos reales y &lt;strong&gt;limitar as&#237; su "posible impacto en el sistema financiero real".&lt;/strong&gt;

Seg&#250;n la prensa, algunos jugadores chinos se han dedicado en los &#250;ltimos meses a acumular oro, la &#8220;divisa&#8221; la m&#225;s solicitada, para venderla con dinero real a quienes no pod&#237;an conseguirlo por s&#237; mismos, a trav&#233;s de portales en internet como Ebay.

Incluso existen las &lt;a href="http://www.chinafarmergold.com/gold-farming/a-virtual-gold-farm/" title="http://www.chinafarmergold.com/gold-farming/a-virtual-gold-farm/" id="link_0"&gt;China Gold Farms (Granjas de Oro Chinas)&lt;/a&gt;  donde "trabajadores" reales, que suelen ser chavales/as que por un poco de dinero al mes son hacinados en habitaciones jugando a diferentes juegos virtuales para conseguir moneda virtual que despu&#233;s ser&#225; vendida.

Seg&#250;n cifras publicadas por la prensa local, la circulaci&#243;n de divisas virtuales lleg&#243; a tener un incremento anual del 20 por ciento.

Por primera vez, el Gobierno chino ha tenido que redactar una definici&#243;n de &#8220;divisa virtual&#8221;, que incluye tarjetas prepago para juegos de internet, se indica en la circular.

Seg&#250;n la nueva normativa, el uso de dinero virtual para apuestas ser&#225; castigado por las autoridades de seguridad p&#250;blica, proh&#237;be tambi&#233;n su uso a los menores de edad y s&#243;lo ser&#225; permitida para &#8220;el comercio de productos virtuales&#8221;.
&lt;img src="http://lacomunidad.elpais.com/blogfiles/sl/gold-farm.jpg" id="img_0" class="imgizqda"&gt;&lt;strong&gt; &#191;"Impacto en el sistema financiero real"? Perdonen, el "dinero" es un concepto no un papel en la mano, no un billete, no una moneda f&#237;sica. El hecho de que una divisa virtual se pueda transformar en divisa real ya la convierte en una divisa real.&lt;/strong&gt;

China est&#225; tratando de paralizar el avance de occidente generando mas y mas prohibiciones.
Esto terminar&#225; por explotar o por contaminarse con la cultura occidental inevitablemente.</body>
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    <title>En China se prohibe tambi&#233;n el uso de divisas virtuales.</title>
    <updated-at type="datetime">2009-08-11T21:49:22Z</updated-at>
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    <body>&lt;img src="http://lacomunidad.elpais.com/blogfiles/sl/zeelinden.png" id="img_0" class="imgcen" height="363" width="526"&gt;&lt;small&gt;En la foto Zee Linden (John Zdanowski, Jefe financiero de Linden Labs, empresa creadora de Second Life).&lt;/small&gt;
&lt;div style="text-align: center;"&gt;
 &lt;/div&gt;
Dos de los mundos virtuales m&#225;s famosos empiezan a asentarse y tomar posiciones ante el futuro de los metaversos.
Second Life, tras el golpe sufrido con la prohibici&#243;n primero de los casinos dentro del mundo virtual y seguidamente de los bancos, ahora empieza a remontar. Second Life ya no necesita casinos, ni bancos para subsistir economicamente, los residentes realizan casi el mismo numero de transacciones que cuando exist&#237;an los bancos. Seg&#250;n palabras de &lt;a href="http://lindenlab.files.wordpress.com/2007/10/picture-7.png" title="http://lindenlab.files.wordpress.com/2007/10/picture-7.png" id="link_1"&gt;Zee Linden (John Zdanowski&lt;/a&gt; , Jefe Financiero de Linden Labs), &lt;a href="http://blog.secondlife.com/2008/04/15/second-life-economy-grows-15-from-q4-to-q1/" title="http://blog.secondlife.com/2008/04/15/second-life-economy-grows-15-from-q4-to-q1/" id="link_0"&gt;"las horas de uso, la concurrencia y las transacciones econ&#243;micas est&#225;n mostrando un robusto crecimiento"&lt;/a&gt; .

A fecha de hoy, Second life presenta un n&#250;mero de resindentes de mas de &lt;span class="super"&gt;&lt;/span&gt;   13 millones de usuarios, &lt;a href="http://lindenlab.files.wordpress.com/2008/04/peakconcurrent.png" title="http://lindenlab.files.wordpress.com/2008/04/peakconcurrent.png" id="link_2"&gt;claro est&#225; que todos no se conectan al mismo tiempo&lt;/a&gt; .

&lt;img src="../blogfiles/sl/wow.gif" id="img_0" class="imgizqda"&gt;
Otro de los mundos on line, pero de diferente registro que second life es World of Worldcraft (en este mundo se juega existen unos objetivos y unos personajes) tambi&#233;n est&#225; registrando cotas hist&#243;ricas. 
&lt;a href="http://www.corp.the9.com/" title="http://www.corp.the9.com/" id="link_4"&gt;The9 Limited&lt;/a&gt; , servidor que gestiona todas las conexiones de este juego a trav&#233;s de la zona asi&#225;tica, h&lt;a href="http://www.mmorpghispano.net/story-642-World-of-Warcraft-consigue-la-cifra-record-de-un-millon-de-jugadores-online.html" title="http://www.mmorpghispano.net/story-642-World-of-Warcraft-consigue-la-cifra-record-de-un-millon-de-jugadores-online.html" id="link_3"&gt;a registrado estos dias unos picos de concurrencia de 1 millon de usuarios jugando a la vez.&lt;/a&gt; 



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    <title>La Econom&#237;a de Second Life sube un 15% anual y WOW registra 1 millon de usuarios conectados a la vez.</title>
    <updated-at type="datetime">2008-04-21T09:23:42Z</updated-at>
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