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    <message>Muy buenas Seph.

Antes de nada comentar que me hubiese gustado mucho estar en esa conversaci&#243;n en base a la cual se te ha ocurrido introducir esta entrada, suena interesante jeje.

Sobre tu reflexi&#243;n me ha gustado mucho la explicaci&#243;n de "por que una sociedad real es real?", muy buena.

Lo que no estoy tan deacuerdo es en que un mmo no pueda llegar a absorver lo suficiente como para generar una sociedad dentro de la actual en la que sus miembros si la consideren real. Como primer ejemplo el "e-republik", es un juego web no muy logrado y aun encima en fase beta pero que tiene de especial?. Pues que no va de hacerte un superheroe ni de tener la capacidad de hacer cosas que en el mundo real no puedes, en ese juego empiezas siendo un e-ciudadano de e-espa&#241;a, y cada jugador empieza siendo ciudadano del pais donde se crea la cuenta. En un principio lo &#250;nico que puedes hacer es buscar trabajo y entrenar como militar. Una vez encuentras trabajo lo &#250;nico que el juego te "exije" para ganar algo de "esp" (la moneda de espa&#241;a) es darle al botoncito de trabajar cada 24 horas y al de entrenar.
No ves donde est&#225; lo curioso del juego?, pues ver&#225;s, se pueden crear partidos pol&#237;ticos, que aportan? nada, solo llevan a la gente a agruparse para votar por un presidente com&#250;n y por los alcaldes de cada zona. de que sirve ser presidente o alcalde? para tener algo de poder sobre el apartado econ&#243;mico del juego, cambiar impuestos y poco m&#225;s.
El asunto es que a este juego que seg&#250;n t&#250; har&#237;a perder el inter&#233;s por que no ofrece nada "extra" al d&#237;a a d&#237;a en principio juega much&#237;sima gente y de hecho la gente hace peri&#243;dicos redactando sus noticias, la gente genera mecanismos de confianza por que el juego no ofrece esas posibilidades, con esto me refiero a que un jugador dice ser la banca y que si la gente le da dinero &#233;l lo invertir&#225; en empresas y si la empresa crece esa gente tendr&#225; beneficios (por poner un ejemplo, caso real), ah&#237; una persona lleva un rol y el resto cree en &#233;l pero el sistema no le impide robar todo el dineral y sin embargo no lo hace. Al igual que el presidente podr&#237;a vaciar las arcas del estado en su beneficio y tampoco lo hace.

Con todo esto quiero llegar a que no veo tan improvable como planteas que X cantidad de gente valore m&#225;s la vida en un juego que su "mediocre" vida por que est&#225; claro que si viviesen la realidad y estuviesen satisfechos no buscar&#237;an en un juego una salida. Tambi&#233;n hay que pensar que motiva a la gente a gastarse dinero real en dinero de un juego, o simplemente en un item o acci&#243;n extra en este, es que puede alguien llegar a valorar m&#225;s el dinero en el juego que el real por que este realmente no le "mejora"?

Es dificil saber lo que vendr&#225;, y tu concepto de hiperrealidad lo veo un poco difuso, pero lo que s&#237; tengo claro es que de pasar algo tan grave como que la realidad pierda "realidad" estoy seguro de que no nos daremos ni cuenta.

Saludos y sigue as&#237;.</message>
    <name>Rawin</name>
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    <message>M&#225;s razones, pues. Hay muchas cosas que un videojuego no puede aportar, ni podr&#225; aportar jam&#225;s, como es por ejemplo la "quimica" entre personas. Esa atracci&#243;n visceral que surge de la intereacci&#243;n entre hormonas no se transmite en un videojuego. Y cosas como esa hay muchas.

As&#237;, el mundo del juego siempre, en la mente del jugador, acaba tomando referencia del mundo real. Nuestra autoestima, nuestra voluntad, y dem&#225;s, no permanecen en el mundo del juego a&#250;n cuando nos vaya muy bien en &#233;l, cuando no estamos jugando. El reconocimiento que se obtiene en un juego no se transmite al mundo real, por buenos que seamos en &#233;l. Y adem&#225;s las redes sociales que se crean en un juego son, en general, muy tenues, y mueren tan pronto alguno de los miembros abandona el juego; se podr&#237;a decir que los amigos de verdad dentro de un juego son mucho menores que en la realidad, en el juego lo que se tiene son como mucho colegas.

Todo esto hace que las necesidades afectivas de la persona (salvo en casos muy concretos de  rarezas que salen por el peri&#243;dico y no son m&#225;s que casos sueltos) no se pueden solucionar dentro de un juego, por lo que finalmente tienes que salir de &#233;l para solucionarlas. Esto es especialmente cierto en el caso de las mujeres, ya que las amistades de los hombres se construyen sobre la premisa de "hacer cosas juntos", pero en cambio las mujeres basan sus amistades en "compartir experiencias", siendo esto mucho m&#225;s dif&#237;cil de trasladar a un mundo de juego que lo primero.

Adem&#225;s, hemos de tener en cuenta que desde que nacemos lo hacemos en la Realidad, y que desde peque&#241;itos nos est&#225; condicionando para que no la abandonemos. Las sociedades tienen mecanismos de defensa propios que hacen que genere recompensas a aquellos que siguen ciertas sendas y castiga otras. As&#237;, las recompensas por mantenerse en el mundo real son cuantiosas (comer, por ejemplo, no lo puedes hacer en el mundo digital, y requiere dinero real para el que hay que trabajar... y muy pocos se pueden ganar la vida en el mundo del jugador de videojuegos, igual que muy pocos son futbolistas de &#233;lite), mientras que los condicionantes se van creando sobre la marcha e ir&#225;n creciendo si se produce ese movimiento. 

No, me temo que los videojuegos nunca podr&#225;n crear sociedades completas y alternativas, m&#225;s reales que la real. Lo que si podr&#225;n hacer, y lo hacen ya de manera tenue pero creciente, es crear subculturas, que son reflejos sesgados de la sociedad que ellos generan en su interior. Estas subculturas interact&#250;an con la sociedad real, y ambas introducen cambios la una en la otra. 

Cost&#225;n Sequeiros Bruna</message>
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