<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<posts>
  <post>
    <IP type="integer">0.0.0.0</IP>
    <author-id type="integer">6807</author-id>
    <blog-id type="integer">6670</blog-id>
    <body>&lt;FONT color=black&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#006600 size=4&gt;_______________________
_______________________
Puntos&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;
&lt;DIV id=post_message_5692015&gt;&lt;DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;DIV id=post_message_5692091&gt;&lt;B&gt;&lt;U&gt;Clasificaciones &lt;/U&gt;&lt;/B&gt;

Hay tres tipos de clasificaciones individuales en OGame, todas disponibles para el jugador desde el &lt;FONT color=black&gt;apartado &lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=black&gt;Estad&#237;sticas&lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=black&gt;.&lt;/FONT&gt; &lt;OL style="LIST-STYLE-TYPE: decimal"&gt;&lt;LI&gt;General, que muestra la clasificaci&#243;n respecto de los puntos totales. &lt;LI&gt;Investigaciones, que muestra la clasificaci&#243;n respecto de los puntos de investigaci&#243;n. &lt;LI&gt;Flota, que muestra la clasificaci&#243;n respecto de los puntos de flota.&lt;/LI&gt;&lt;/OL&gt;&lt;B&gt;&lt;U&gt;Tipos de puntos&lt;/U&gt; &lt;/B&gt;

Cada tipo de puntos funciona de manera distinta e independiente del resto. 

&lt;B&gt;Puntos generales &lt;/B&gt;

Se otorga un punto por cada 1000 unidades de recursos gastadas, ya sea en construcciones, investigaciones, naves o defensas. 

Atacar no otorga puntos. 

La p&#233;rdida de naves o defensas, significa una p&#233;rdida de puntos equivalente a los puntos invertidos en ellas. Es decir, si en &lt;FONT color=black&gt;nuestro &lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=black&gt;informe de batalla&lt;/FONT&gt; nos pone que hemos 1200000 unidades, habremos perdido 1200 puntos. 

La destrucci&#243;n de una colonia tambi&#233;n implica la p&#233;rdida de los puntos de las construcciones, defensas o naves que hubiera en la misma. 

&lt;B&gt;Puntos de investigaci&#243;n &lt;/B&gt;

Se suma 1 punto por cada nivel de investigaci&#243;n. 

&lt;B&gt;Puntos de flota &lt;/B&gt;

Se suma 1 punto por cada nave construida. El tipo de naves es irrelevante, sea una &lt;FONT color=black&gt;sonda&lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=black&gt; o sea un &lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=black&gt;destructor&lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=black&gt;, ambas valen&lt;/FONT&gt; 1 punto de flota. 

Cuentan las naves de todas las colonias. 

&lt;B&gt;Puntos de las alianzas &lt;/B&gt;

Adem&#225;s de las clasificaciones individuales, tambi&#233;n puede verse la clasificaci&#243;n de las alianzas desde el mismo apartado de &lt;FONT color=black&gt;estad&#237;sticas.&lt;/FONT&gt; 

Un punto de alianza se calcula sumando los puntos de todos los miembros de la misma y dividiendo el resultado por 1000. 

Obtenido de "&lt;A href="http://www.aythami.com/ogame/index.php/Puntos" target=_blank rel=nofollow&gt;&lt;U&gt;&lt;FONT color=#800080&gt;http://www.aythami.com/ogame/index.php/Puntos&lt;/FONT&gt;&lt;/U&gt;&lt;/A&gt;"&lt;/DIV&gt;&lt;!-- / message --&gt;&lt;!-- sig --&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#006600 size=4&gt;_______________________
_______________________
Trucos y truquillos&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;DIV id=post_message_5692105&gt;&lt;B&gt;&lt;U&gt;Varios&lt;/U&gt;&lt;/B&gt;

&lt;B&gt;Relaci&#243;n de Plantas Solares y Minas de Metal y Cristal &lt;/B&gt;

La producci&#243;n energ&#233;tica de las plantas solares equivale exactamente al consumo de las minas de metal y cristal a mismo nivel. Es decir, una planta de energ&#237;a de nivel 7 abastecer&#225; completamente a una mina de metal y una mina de cristal, ambas de nivel 7. 

&lt;B&gt;Nombres de planetas &lt;/B&gt;

Es pr&#225;ctica com&#250;n de muchos jugadores que cuando colonizan un planeta peque&#241;o (con pocos campos) ponerle alg&#250;n tipo de nombre despectivo aludiendo a su tama&#241;o, como por ejemplo &lt;I&gt;mini asteroide&lt;/I&gt;, &lt;I&gt;mierda planeta&lt;/I&gt; o &lt;I&gt;planetoide inutil&lt;/I&gt;. A veces uno puede pensar que no merece la pena espiar uno de esos planetas puesto que no tendr&#225;n muchos recursos para saquear... pues bien, el truco puede ser nombrar un planeta realmente bueno (muchos campos) haciendo creer que es uno peque&#241;o. Obviamente es una t&#233;cnica poco eficiente, pero puede funcionar en algunos casos. 

Obtenido de "&lt;A href="http://www.aythami.com/ogame/index.php/Truquillos" target=_blank rel=nofollow&gt;&lt;U&gt;&lt;FONT color=#800080&gt;http://www.aythami.com/ogame/index.php/Truquillos&lt;/FONT&gt;&lt;/U&gt;&lt;/A&gt;"

&lt;B&gt;&lt;U&gt;Formulas del Juego&lt;/U&gt; &lt;/B&gt;

&lt;B&gt;Energ&#237;a producida por los Satelites &lt;/B&gt;

Existe un bug en relaci&#243;n a la cantidad de energ&#237;a producida por los satelites solares, los cuales dicen que producen 50 unidades de energ&#237;a por sat&#233;lite. Esto no es del todo cierto, y para saber cuanta energ&#237;a produce nuestros sat&#233;lites debemos de pulsar varias veces en CALCULAR en el apartado de Recursos.

Tambi&#233;n existe esta formula: 

Energia = 20 + (temp. m&#225;x. del planeta / 4)

&lt;B&gt;Cantidad de campos de las colonias &lt;/B&gt;

La cantidad de campos existentes en las colonias es aleatoria, aunque existen unas probabilidades, las cuales os dejo aqu&#237;: &lt;UL&gt;&lt;LI&gt;Pos 1 -3: 80% entre 40 y 70 Campos ( 55+/-15) &lt;LI&gt;Pos 4 - 6: 80% entre 120 y 310 Campos (215+/-95) &lt;LI&gt;Pos 7 - 9: 80% entre 105 y 195 Campos (150+/-45) &lt;LI&gt;Pos 10 - 12: 80% entre 75 y 125 Campos (100+/-25) &lt;LI&gt;Pos 13 - 15: 80% entre 60 y 190 Campos (125+/-65)&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;Por ejemplo, tienes 80% de posibilidad que el planeta tiene entre 60 y 190 campos el valor 60 puede tener hasta 125 campos mas y el valor 190 puede tener hasta 65 campos menos los 20% faltantes puede ser cualquier otro tama&#241;o. 

&lt;B&gt;Tiempo de investigaci&#243;n &lt;/B&gt;

El tiempo que tarda un jugador en investigar una determinada tecnolog&#237;a se obtiene de la siguiente forma: 

Tiempo = 3600 * ((RMetal + RCristal) / (1000*(1 + NLab))) 

De esta forma se obtiene la cantidad de segundos necesarios para la investigaci&#243;n, teniendo como variables las siguientes incognitas: 

RMetal Requisitos en Metal para la tecnologia
RCristal Requisitos en Cristal para la tecnologia
NLab Nivel de Laboratorio


&lt;B&gt;Tiempo de construcci&#243;n &lt;/B&gt;

El tiempo que tarda un jugador en construir una determinada estructura se obtiene de la siguiente forma: 

Tiempo = 3600 * (((Rmetal+RCristal) / 5000) * (2 / (NRobot+1)) + (0,5^NNanos))) 

De esta forma se obtiene la cantidad de segundos necesarios para la construcci&#243;n, teniendo como variables las siguientes incognitas: 

RMetal Requisitos en Metal para la tecnologia
RCristal Requisitos en Cristal para la tecnologia
NNanos Nivel de F&#225;bricas de Nanos
NRobot Nivel de F&#225;bricas Rob&#243;ticas

&lt;B&gt;Coste de Edificios &lt;/B&gt;

Por regla general, el coste de la construcci&#243;n de los edificios cuesta el doble en recursos que anterior nivel, salvo por 5 singularidades: 

Mina de Metal: factor 1,5
Mina de Cristal: factor 1,6
Sint. Deuterio: factor 1,5
Planta Solar: factor 1,5
Planta de Fusion: factor 1,8&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#006600 size=4&gt;_______________________
_______________________
T&#233;cnicas de ataque&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;

&lt;/DIV&gt;&lt;DIV id=post_message_5692119&gt;&lt;B&gt;Diferencia horaria &lt;/B&gt;

Uno de los aspectos m&#225;s atractivos de OGame es que se desarrolla en tiempo real, las 24 horas del d&#237;a, y juega gente de distintas partes del mundo. Es especialmente interesante la versi&#243;n hispanohablante del mismo, debido a que las comunidades de jugadores est&#225;n repartidas por todo el globo. 

Averiguar si un jugador es americano o europeo, por ejemplo, puede ser de gran inter&#233;s: si sabes las horas "usuales" de noche de un determinado jugador debr&#237;as intentar atacarle en ese momento, ya que las posibilidades de que est&#233; atento y pueda repeler el ataque son m&#237;nimas (aunque evidentemente si el jugador es &lt;FONT color=black&gt;espabilado har&#225; &lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=black&gt;fleetsaving&lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=black&gt;). Detectar&lt;/FONT&gt; la nacionalidad de un jugador no es sencillo, aunque en ocasiones los nombres de sus planetas pueden darte una pista (hay mucha gente que nombra sus planetas utilizando nombres de localidades cercanas a su ubicaci&#243;n real, o utiliza &lt;I&gt;localismos&lt;/I&gt; y expresiones que son t&#237;picas de determinada regi&#243;n del globo). 

Adem&#225;s existe la posibilidad de la &lt;I&gt;ingenier&#237;a social&lt;/I&gt;, es decir, mandar mensajes hacia ese jugador haciendo alguna pregunta "inocente" que nos revele su ubicaci&#243;n. 

&lt;B&gt;Ejemplo de mensaje:&lt;/B&gt; Estoy buscando jugadores interesados para formar una alianza de espa&#241;oles llamada &lt;I&gt;MegaPower&lt;/I&gt;. &#191;Te interesar&#237;a formar parte? &lt;B&gt;Posible respuesta:&lt;/B&gt; Muchas gracias, pero soy chileno y no me interesa.

Obviamente hay que hacer veros&#237;miles los mensajes y que no se note que intentas obtener informaci&#243;n "privilegiada". 


&lt;B&gt;Recicladores&lt;/B&gt;

Dado que en el juego es muy importante el reciclar las tropas de los enemigos, es interesante ser capaces de sincronizar la llegada de las naves atacantes y de los recicladores para obtener los m&#225;ximos beneficios del ataque. Sin embargo, las naves recicladoras son usualmente mucho m&#225;s lentas que las de ataque, y por tanto se hace necesario enviarlas antes de mandar el ataque en si mismo. 

Se deben calcular los tiempos que tardar&#225; cada uno de los escuadrones (de ataque y de reciclaje) para hacer que ambos lleguen con apenas unos minutos de diferencia, ya que si no otros jugadores "espabilados" pueden reciclar los escombros que fueron generados por tu ataque. 

Sin embargo, para enviar los recicladores es usualmente necesario que existan algunos escombros alrededor del planeta, cosa que no siempre ocurre (en realidad parece que por un bug del programa basta con que el planeta haya tenido escombros alguna vez, aunque estos hayan sido reciclados, para poder enviar tus recicladores). Para generar estos escombros puedes mandar una sonda de espionaje en modo &lt;I&gt;ataque&lt;/I&gt;, que ser&#225; destruida con toda probabilidad por las defensas del planeta enemigo, generando unos m&#237;nimos escombros y a continuaci&#243;n mandar los recicladores. Ten en cuenta que esta t&#233;cnica es ampliamente conocida, con lo que un usuario m&#237;nimamente experimentado intuir&#225; que esa sonda estrellada contra su planeta es clara se&#241;al de un ataque inminente. 


&lt;B&gt;Base M&#243;vil &lt;/B&gt;

Cuando el juego esta avanzado es interesante dejar una de las posibles colonias como &lt;I&gt;base movil&lt;/I&gt;. Es decir, cuando queramos eliminar a algun jugador, buscamos el planeta "objetivo" y situamos colonizamos un planeta lo mas cerca posible. Trasladamos nuestras tropas alli y lo hacemos crecer lo suficiente como para obtener algunos recursos (usualmente usando solo la propia producci&#243;n del planeta), y una vez derrotado nuestro enemigo, abandonamos la colonia para perseguir otro objetivo. 

Obtenido de "&lt;A href="http://www.aythami.com/ogame/index.php/T%C3%A9cnicas_de_Ataque" target=_blank rel=nofollow&gt;&lt;U&gt;&lt;FONT color=#800080&gt;http://www.aythami.com/ogame/index.php/T%C3%A9cnicas_de_Ataque&lt;/FONT&gt;&lt;/U&gt;&lt;/A&gt;"&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;!-- / message --&gt;&lt;!-- sig --&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#006600 size=4&gt;_______________________
_______________________
T&#233;cnicas de defensa&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;
&lt;/DIV&gt;&lt;DIV id=post_message_5692138&gt;&lt;B&gt;Blanco apetecible &lt;/B&gt;

Una de las principales maneras de defenderse en OGame es no ser un blanco apetecible, y por tanto, que los dem&#225;s jugadores directamente no intenten atacarte. Algunas pistas para evitar que ser blancos apetecibles: &lt;UL&gt;&lt;LI&gt;No acumules muchos recursos en un sistema. Si lo haces, tus vecinos te atacar&#225;n para robartelos. &lt;LI&gt;En caso de que necesites ahorrar una gran cantidad de recursos, mantenla siempre moviendose de un lado para otro, con cargueros a baja velocidad. Las naves en tr&#225;nsito no son atacables, con lo que tu fortuna estar&#225; a salvo. &lt;LI&gt;No mantengas tu flota estacionada en un planeta durante mucho tiempo. Tus enemigos te atacar&#225;n para destruirtela y reciclar los escombros que queden. &lt;LI&gt;Recoge los escombros de tus planetas en cuanto los detectes, aunque sean m&#237;nimos. Los escombros alrededor de tu planeta llamar&#225;n la atenci&#243;n a los dem&#225;s jugadores y probablemente te espien para comprobar cuan poderoso (o d&#233;bil) eres. &lt;LI&gt;Cuando tengas ya un cierto nivel de recursos disponibles, es conveniente complementar las defensas con el silo de misiles. Intenta tener siempre un n&#250;mero m&#237;nimo de misiles de intercepci&#243;n que hagan poco rentable un posible ataque con misiles interplanetarios.&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;&lt;B&gt;Salvar la tropa (&lt;I&gt;Fleetsaving&lt;/I&gt;) &lt;/B&gt;

Aunque al principio del juego parece que la manera m&#225;s efectiva de conseguir recursos es robarlos en planetas desprotegidos, conforme las flotas de los jugadores van creciendo este paradigma va cambiando, y resulta mucho m&#225;s rentable (y divertido) destrozar las flotas de tus enemigos para posteriormente recoger los escombros. Para evitar que te reciclen la flota entera es muy importante no dejarla &lt;I&gt;aparcada&lt;/I&gt; mucho tiempo en un mismo planeta. Esto se hace especialmente importante por las noches, cuando no podemos estar atentos a los progresos del juego. 

Para evitar sufrir ataques mientras que estamos ausentes debes aplicar la t&#233;cnica de &lt;I&gt;fleetsaving&lt;/I&gt;, que consiste en mandar a velocidad reducida todas tus naves (con lo que estar&#225;n a salvo, puesto que las naves en tr&#225;nsito no pueden ser destruidas). Algunos puntos y trucos a tener en cuenta para hacer fleetsaving: &lt;UL&gt;&lt;LI&gt;La manera m&#225;s directa de hacer fleetsaving es mandar todas tus naves a velocidad reducida a &lt;I&gt;desplegarse&lt;/I&gt; o &lt;I&gt;transportar&lt;/I&gt; desde uno de tus planetas a otro. Ajusta la velocidad para que el viaje tarde m&#225;s o menos el mismo tiempo que no podr&#225;s estar pendiente de la flota. &lt;LI&gt;Para ajustar mejor las velocidades juega con los planetas destino de entre los que dispones. Cuanto m&#225;s lejos est&#233;n, m&#225;s tardar&#225;n en hacer el camino. &lt;LI&gt;Asimismo, dependiendo de las velocidades de las naves que mandes podr&#225;s ajustar en mejor o peor grado el tiempo que la flota estar&#225; navegando por el espacio. &lt;LI&gt;Es conveniente tener varias &lt;FONT color=black&gt;naves peque&#241;as de carga&lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=black&gt; y &lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=black&gt;recicladores&lt;/FONT&gt; para poder usarlas para el fleetsaving y ajustar mejor las velocidades de las naves. &lt;LI&gt;Mant&#233;n una reserva m&#237;nima de deuterio para asegurarte que puedes realizar fleetsaving en cualquier momento que lo necesites. &lt;LI&gt;Una t&#233;cnica menos conocida de fleetsaving es mandar las naves con la misi&#243;n de &lt;I&gt;recolectar&lt;/I&gt; a un planeta con escombros. Para ello necesitas que entre todas las naves que se envien exista al menos un &lt;A href="http://www.aythami.com/ogame/index.php/Naves#Reciclador" target=_blank rel=nofollow&gt;&lt;U&gt;&lt;FONT color=#800080&gt;reciclador&lt;/FONT&gt;&lt;/U&gt;&lt;/A&gt;. Esta t&#233;cnica tiene la ventaja de ampliar en gran manera el n&#250;mero de planetas a los que dirigir nuestras naves, y por tanto poder ajustar mucho mejor los tiempos de fleetsaving. &lt;LI&gt;Existe tambi&#233;n la posibilidad (aunque algo m&#225;s extrema) de realizar fleetsaving &lt;I&gt;atacando&lt;/I&gt; un planeta enemigo. Este ataque se realizar&#225; a velocidad muy reducida (el tiempo necesario para el fleetsaving), con lo que es muy probable que nuestro enemigo nos detecte y o bien prepare defensa, o bien deje el planeta desierto y el ataque no obtenga grandes beneficios (aunque este no era el objetivo). Obviamente, para realizar esta acci&#243;n debemos asegurarnos de que el jugador al que ataquemos sea bastante m&#225;s debil que nosotros para evitar que pueda preparar una buena defensa, y por tanto eliminar algunas de nuestras naves. Asimismo, con este tipo de fleetsaving no es convieniente mandar las sondas de espionaje ya que estas se destruyen con mucha facilidad.&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;&lt;B&gt;Vaciar planeta&lt;/B&gt;

Una defensa t&#237;pica en el juego es esperar hasta el &#250;ltimo momento de un ataque (por ejemplo, un minuto antes de que las naves enemigas lleguen a tu planeta) y en ese mismo instante retirar todas tus naves del planeta, cargando con todos los recursos y poniendo la producci&#243;n de tus minas a 0%, de manera que cuando tu atacante llegue al planeta no encontrar&#225; naves que destruir ni recursos que robar: habr&#225; desperdiciado deuterio y tiempo. En cuanto el ataque haya pasado hacemos volver al escuadr&#243;n y ajustamos los niveles de producci&#243;n al &#243;ptimo del planeta. 

Esta t&#233;cnica hay que realizarla pocos minutos (o segundos) antes de la llegada de las naves enemigas, para evitar que el atacante realice un espionaje previo, vea que no hay nada que atacar y haga volver a sus naves. 

Para rizar el rizo, si el atacante va a destruir algun sat&#233;lite solar (los satelites solares no pueden mandarse de viaje), puedes mandar tu escuadr&#243;n a reciclar los escombros de tu planeta &lt;I&gt;antes de que te los hayan formado&lt;/I&gt; y siempre y cuando entre tus naves haya algun &lt;FONT color=black&gt;reciclador&lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=black&gt;.&lt;/FONT&gt; 

Obtenido de "&lt;A href="http://www.aythami.com/ogame/index.php/T%C3%A9cnicas_de_Defensa" target=_blank rel=nofollow&gt;&lt;U&gt;&lt;FONT color=#800080&gt;http://www.aythami.com/ogame/index.php/T%C3%A9cnicas_de_Defensa&lt;/FONT&gt;&lt;/U&gt;&lt;/A&gt;"&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;!-- / message --&gt;&lt;!-- sig --&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#006600 size=4&gt;_______________________
_______________________
Normas de juego&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;
&lt;/DIV&gt;&lt;DIV id=post_message_5692239&gt;&lt;B&gt;&lt;U&gt;Cuentas de usuarios&lt;/U&gt; &lt;/B&gt;

&lt;B&gt;Compartir cuentas &lt;/B&gt;

Esta prohibido compartir cuentas. La cuenta puede ser utilizada solamente por un solo jugador. Excepciones: Cuidar una cuenta siguiendo las reglas marcadas en la siguiente secci&#243;n. 

&lt;B&gt;Cuidar cuentas &lt;/B&gt;

Solo se permite cuidar cuentas si se respetan las siguientes reglas: &lt;OL style="LIST-STYLE-TYPE: decimal"&gt;&lt;LI&gt;S&#243;lo se puede cuidar una cuenta por un per&#237;odo m&#225;ximo de 48 horas continuas. &lt;LI&gt;S&#243;lo se puede cuidar una cuenta como m&#225;ximo (esto signif&#237;ca que s&#243;lo se podr&#237;an tener 2 cuentas: la cuenta propia y la cuenta que se est&#225; cuidando siguiendo estas reglas) (Ambas cuentas pueden jugar en un mismo universo). &lt;LI&gt;Despu&#233;s de regresar la cuenta a su due&#241;o original deben pasar por lo menos 7 d&#237;as para tener permiso para cuidar otra cuenta. &lt;LI&gt;Despu&#233;s de regresar la cuenta a su due&#241;o original deben pasar por lo menos 7 d&#237;as para tener permiso para cuidarla otra vez. &lt;LI&gt;No est&#225; permitido cuidar una cuenta si el due&#241;o original de la cuenta se ausenta m&#225;s de 48 horas. En este caso la cuenta debe ser puesta en modo de vacaciones. &lt;LI&gt;Al cuidar una cuenta no se permite cambiar ni la contrase&#241;a ni la direcci&#243;n de correo electr&#243;nico.&lt;/LI&gt;&lt;/OL&gt;Al cuidar una cuenta no se permite realizar movimientos con los escuadrones. Solamente est&#225; permitido recolectar recursos sin realizar ning&#250;n tipo de transporte entre los planetas. Unica excepci&#243;n: Si el planeta bajo cuidado va a ser atacado por un escuadr&#243;n enemigo capaz de causar da&#241;os mayores, entonces est&#225; permitido salvar las naves, pero aun as&#237; no est&#225; permitido que las naves viajen a otros planetas y/o escombros. Tanto los escuadrones de la alianza propia como los compa&#241;eros, no se consideran enemigos (de nada sirve el salir de la alianza antes de que se realice el ataque). 

&lt;U&gt;Cualquier incumplimiento de estas reglas sera calificado como jugador con cuentas m&#250;ltiples&lt;/U&gt;. 

&lt;B&gt;Cuentas m&#250;ltiples &lt;/B&gt;

Cada jugador solo tiene permitido tener una sola cuenta por universo. Las cuentas m&#250;ltiples ser&#225;n suspendidas. Las cuentas que sean utilizadas para mejorar otra cuenta, ya sea de forma activa o pasiva (como proveedor o beneficiario de recursos), tambi&#233;n seran calificados como multis. Si juegan varios jugadores usando la mismo IP (por ejemplo: colegio, familia, edificio) entonces le corresponde a los jugadores comprobar que las cuentas son utilizadas por diferentes jugadores en caso de que haya dudas sobre el uso de ellas. Especialmente deben evitarse cualquier tipo de similitudes a parte de la IP. Los jugadores que tengan la mismo IP y que hagan comercio entre ellos ser&#225;n catalogados como multis. 

&lt;B&gt;Cambio de cuentas &lt;/B&gt;

La cuenta siempre le pertenece al propietario de la direcci&#243;n de correo electr&#243;nico permanente. Si se cambian cuentas sin intervenci&#243;n del operador del juego no se tomar&#225; en cuenta ninguna queja o cualquier otra cosa, siempre y cuando que el propietario de la direcci&#243;n de correo electr&#243;nico permanente no haga una petici&#243;n de cambio a trav&#233;s de esa direcci&#243;n de correo electr&#243;nico permanente. 

&lt;B&gt;IP-Check desactivado &lt;/B&gt;

La p&#233;rdida de cuentas con IP-Check desactivado no ser&#225;n tomadas en cuenta. S&#243;lo se permite desactivar el IP-Check si es necesario para que el juego funcione correctamente. En este caso el usuario deber&#225; comprobarlo. 

&lt;B&gt;&lt;U&gt;Uso de bugs&lt;/U&gt; &lt;/B&gt;

Est&#225; prohibido utilizar errores de programaci&#243;n en beneficio propio (&lt;I&gt;Bugusing&lt;/I&gt;). Cada jugador tiene la obligaci&#243;n de reportar inmediatamente cualquier bug descubierto. Quien utilice bugs en beneficio propio ser&#225; suspendido por lo menos durante un d&#237;a o, en un caso extremo, permanentemente, seg&#250;n la gravedad del caso. Lo mismo ser&#225; aplicado a quien no reporte un bug. 

&lt;B&gt;&lt;U&gt;Intervenciones en la tecnolog&#237;a del juego&lt;/U&gt; &lt;/B&gt;

Se debe prescindir de cualquier tipo de medidas que ocasionen demasiado tr&#225;fico o que afecten el desarrollo del juego. Est&#225; prohibido utilizar &lt;I&gt;scripts&lt;/I&gt; autom&#225;ticos o semiautom&#225;ticos que se introduzcan en la base de datos o que echen a andar mecanismos del juego. El incumplimiento de estas reglas significa la expulsi&#243;n inmediata del juego. OGame reclamar&#225; el monto de los costos por los da&#241;os ocasionados, as&#237; como tambi&#233;n de los costos de los procesos legales resultantes. (Observa las condiciones y t&#233;rminos generales de uso). 

&lt;B&gt;&lt;U&gt;Extorsi&#243;n &lt;/U&gt;&lt;/B&gt;

Cualquier tipo de extorsiones o amenazas que afecten en la vida real pueden ocasionar una suspensi&#243;n definida o indefinida del juego y del foro de Ogame seg&#250;n la gravedad del caso. 


&lt;B&gt;&lt;U&gt;Bashing &lt;/U&gt;&lt;/B&gt;

Definici&#243;n/Prohibici&#243;n 

Se define como &lt;I&gt;bashing&lt;/I&gt; el atacar m&#225;s de 3 veces a un planeta en el mismo d&#237;a, lo cual no est&#225; permitido. En vez de 3 ataques pueden realizarse 3 ondas de ataque. Cada onda de ataque consta de un m&#225;ximo de 3 escuadrones, siempre y cuando cada escuadr&#243;n arrive en un intervalo de tiempo igual o menor a 30 minutos. 

Excepciones 

Las excepciones del p&#225;rrafo I son las siguientes: &lt;OL style="LIST-STYLE-TYPE: decimal"&gt;&lt;LI&gt;&lt;I&gt;Guerra:&lt;/I&gt; Si se encuentran 2 alianzas en guerra est&#225; permitido realizar m&#225;s ataques. La guerra debe ser declarada por lo menos doce horas antes de realizar ataques que salgan de lo permitido en el p&#225;rrafo I. La declaraci&#243;n de guerra debe ser realizada dentro del foro de OGame y el nombre de ambas alianzas deber&#225; estar escrito correctamente. S&#243;lo es posible declarar la guerra a alianzas y no a una sola persona. No es necesario aceptar una declaraci&#243;n de guerra. &lt;LI&gt;&lt;I&gt;Insulto:&lt;/I&gt; Si el jugador defensor realiza un insulto est&#225; permitido realizar m&#225;s ataques. Al jugador atacante le corresponde demostrar que fue insultado. Para esto es sumamente necesario reenviar* mensajes de contenido insultante al operador de juego correspondiente. Despu&#233;s de reportar un insulto ya no sera v&#225;lida la regla de &lt;I&gt;bashing&lt;/I&gt; en contra del jugador que realiz&#243; el insulto por un intervalo de tiempo elegido por el operador de juego.&lt;/LI&gt;&lt;/OL&gt;* Los mensajes con contenido insultante no deben ser eliminados de la bandeja de entrada del jugador hasta que el administrador d&#233; su veredicto

Casos extra 

Acciones como, por ejemplo, atacar tantas veces a un jugador que lo afecten en tal forma que no sea posible realizar el desarrollo del juego, pueden ser sancionadas. 

&#191;Cu&#225;ndo se considera impedimento de desarrollo? 

No queda claramente establecido el concepto de impedimento de desarrollo, por lo que debes actuar con prudencia. Usualmente los moderadores de juego tienen libertad para considerar si un jugador est&#225; realizando bashing o no contra otro. Como ejemplo, algunos administradores consideran que 10 ataques en un mismo d&#237;a a un mismo jugador (independientemente de que sean en oleadas o no), puede ser considerado impedimento de desarrollo. 

Sin embargo, para que esto ocurra usualmente el jugador afectado por tus ataques debe denunciarte a un administrador del juego para que estos consideren si realmente hiciste o no bashing. 


Definici&#243;n de d&#237;a en OGame 

Un d&#237;a en OGame se rige por el tiempo de servidor, por tanto, a partir de las 0:00, hora de servidor, ya corresponde a un d&#237;a nuevo. 

La hora del servidor se corresponde con la hora local espa&#241;ola, GMT + 1. 


&#191;Un d&#237;a o 24 horas? 

Existe una marcada controversia en lo relativo a la aplicaci&#243;n de la norma del &lt;I&gt;bashing&lt;/I&gt;. Mientras que unos afirman que se aplica a un d&#237;a seg&#250;n la hora del servidor, otros sostienen que la infracci&#243;n de las reglas afectan a las 24 horas siguientes al primer ataque. Por desgracia, ni siquiera los propios &lt;FONT color=black&gt;administradores se ponen de&lt;/FONT&gt; acuerdo en la aplicaci&#243;n de esta norma, por tanto, conviene tener en cuenta la posibilidad m&#225;s restrictiva. 


&lt;B&gt;&lt;U&gt;Pushing&lt;/U&gt; &lt;/B&gt;

Definici&#243;n / Prohibici&#243;n 

&lt;I&gt;Pushing&lt;/I&gt; significa proveer de recursos otra cuenta sin recibir nada a cambio. Esto s&#243;lo est&#225; permitido si la cuenta que recibe &lt;I&gt;pushing&lt;/I&gt; tiene menor puntaje que la cuenta que lo realiza. El proveer recursos no incluye solamente suministrar recursos activamente. Como &lt;I&gt;pushing&lt;/I&gt; tambi&#233;n pueden sancionarse las siguientes acciones: &lt;UL&gt;&lt;LI&gt;La disposici&#243;n dudosa de recursos en un planeta propio para que sean recolectados por medio de ataques. &lt;LI&gt;Atacar un planeta con escuadrones inferiores para poner escombros en disposici&#243;n. &lt;LI&gt;As&#237; como otras medidas.&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;Los llamados bancos o dep&#243;sitos de recursos requieren de la autorizaci&#243;n de un operador de juego. El jugador deber&#225; probar que recibi&#243; algo a cambio que no ocurri&#243; al mismo tiempo. Los pr&#233;stamos, la contrataci&#243;n de cazarrecompensas o negocios similares basados en recursos, en los que no se reciba nada a cambio al mismo tiempo, se realizar&#225;n bajo el propio riesgo de los participantes. No est&#225; permitido prestar recicladores y enviarse a s&#237; mismo despu&#233;s los recursos que se recolecten con ellos, a menos que un operador de juego lo permita antes de que suceda. 


Excepciones &lt;UL&gt;&lt;LI&gt;Est&#225; permitido atacar con escuadrones inferiores cuando el defensor no tenga luna en ese planeta, siempre y cuando los recursos obtenidos en los escombros no rebasen la cantidad necesaria para obtener el 20% de probabilidad de que surja una luna. Esto est&#225; permitido realizarlo varias veces. &lt;LI&gt;La alianza propia tiene permitido ayudar en la reconstucci&#243;n del planeta despu&#233;s de recibir un ataque llevando recursos, siempre y cuando los recursos recibidos no sobrepasen las p&#233;rdidas del jugador. Al jugador que recibe el &lt;I&gt;pushing&lt;/I&gt; le corresponde probar esto al informarle al operador de juego despu&#233;s de recibir el ataque y ANTES de que le sean suministrados los recursos, para que el operador pueda ver el balance de la cuenta.&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;&lt;B&gt;&lt;U&gt;Revocaciones &lt;/U&gt;&lt;/B&gt;

Las medidas que utilice el operador de juego del universo correspondiente en contra de un jugador s&#243;lo podr&#225;n ser revocadas por otro operador de juego, siempre y cuando tenga el consentimiento del operador de juego que aplic&#243; las medidas. 

&lt;B&gt;&lt;U&gt;Devoluciones &lt;/U&gt;&lt;/B&gt;&lt;OL style="LIST-STYLE-TYPE: decimal"&gt;&lt;LI&gt;Cualquier jugador que obtenga desventajas en el juego debido a errores de programaci&#243;n o cualquier error del proveedor de OGame o del equipo de OGame, no tendr&#225; derecho a reclamar la restauraci&#243;n del estado de su cuenta al estado en el que se encontraba antes de que sucediera el error (&lt;I&gt;backup&lt;/I&gt; personal). El administrador del juego decidir&#225; si es posible realizar excepciones y, en este caso, tambi&#233;n decidir&#225; de qu&#233; forma ser&#237;a posible hacer una restauraci&#243;n. &lt;LI&gt;Cualquier jugador que intente evadir una decisi&#243;n de un administrador (p. ej. al tratar de contactar a otro administrador inform&#225;ndole sobre el mismo caso) ser&#225; expulsado del juego. (Excepci&#243;n: Realizar quejas con un superadministrador de mayor rango).&lt;/LI&gt;&lt;/OL&gt;&lt;B&gt;&lt;U&gt;Expulsi&#243;n del juego &lt;/U&gt;&lt;/B&gt;

Cualquier infracci&#243;n contra las reglas tendr&#225; como consecuencia la suspensi&#243;n o la expulsi&#243;n del juego. El administrador del juego podr&#225; extender esta suspensi&#243;n o expulsi&#243;n a todos las universos, as&#237; como a otros servicios de OGame seg&#250;n la gravedad del caso. Cualquier expulsi&#243;n puede ser publicada dentro del &lt;A href="http://www.ogameserver-002.net/forum/" target=_blank rel=nofollow&gt;&lt;U&gt;&lt;FONT color=#0000ff&gt;foro&lt;/FONT&gt;&lt;/U&gt;&lt;/A&gt; o del IRC. El equipo de OGame se compromete a perseguir a conciencia cualquier infracci&#243;n al reglamento que se d&#233; a conocer. 


&lt;B&gt;&lt;U&gt;Condiciones y t&#233;rminos generales de uso&lt;/U&gt; &lt;/B&gt;

Los jugadores que, debido a ser menores de edad, por cuestiones de derechos nacionales o que, por cualquier otro motivo, no puedan ser aprobados efectivamente de forma legal dentro de las condiciones y t&#233;rminos generales de uso, son instruidos adicionalmente con las condiciones y t&#233;rminos generales de uso en la interpretaci&#243;n interna de las reglas del juego. De esta forma no existe ning&#250;n enlace legal del jugador con los t&#233;rminos y condiciones generales de uso, pero es posible que todos los jugadores eval&#250;en los hechos de igual forma. 

Obtenido de "&lt;A href="http://www.aythami.com/ogame/index.php/Normas" target=_blank rel=nofollow&gt;&lt;U&gt;&lt;FONT color=#800080&gt;http://www.aythami.com/ogame/index.php/Normas&lt;/FONT&gt;&lt;/U&gt;&lt;/A&gt;"&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;!-- / message --&gt;&lt;!-- sig --&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#006600 size=4&gt;_______________________
_______________________
Direcciones interesantes&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;SPAN class=forumlink&gt;&lt;A class=forumlink href="http://www.belenhispana.crearforo.com/belen-hispanalecciones-ogame-com3.html"&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#006699 size=2&gt;BELEN HISPANA_LECCIONES OGAME&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;&lt;/A&gt;
&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN class=genmed&gt;&lt;FONT size=2&gt;Lecciones de OGAME de Bel&#233;n Hispana&lt;/FONT&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;SPAN class=genmed&gt;&lt;FONT size=2&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;SPAN class=genmed&gt;&lt;SPAN class=forumlink&gt;&lt;A class=forumlink href="http://www.belenhispana.crearforo.com/ogame-noticias-com6.html"&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#006699 size=2&gt;OGAME NOTICIAS&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;&lt;/A&gt;
&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;SPAN class=genmed&gt;&lt;SPAN class=forumlink&gt;&lt;SPAN class=forumlink&gt;&lt;A class=forumlink href="http://www.belenhispana.crearforo.com/ogame-ideas-y-estrategias-com7.html"&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#006699 size=2&gt;OGAME IDEAS Y ESTRATEGIAS&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;&lt;/A&gt;
&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;SPAN class=genmed&gt;&lt;SPAN class=forumlink&gt;&lt;SPAN class=forumlink&gt;&lt;SPAN class=forumlink&gt;&lt;A class=forumlink href="http://www.belenhispana.crearforo.com/ogame-diagnosticos-y-experiencias-com22.html"&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#006699 size=2&gt;OGAME DIAGNOSTICOS Y EXPERIENCIAS&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;&lt;/A&gt;
&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN class=genmed&gt;&lt;FONT size=2&gt;Pon aqui el estado de tu cuenta de OGAME para que podamos diagnosticarla y darte consejos... O pon tus experiencias en el juego.&lt;/FONT&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;SPAN class=genmed&gt;&lt;SPAN class=forumlink&gt;&lt;SPAN class=forumlink&gt;&lt;SPAN class=genmed&gt;&lt;FONT size=2&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;SPAN class=genmed&gt;&lt;SPAN class=forumlink&gt;&lt;SPAN class=forumlink&gt;&lt;SPAN class=genmed&gt;&lt;SPAN class=forumlink&gt;&lt;A class=forumlink href="http://www.belenhispana.crearforo.com/el-bar-com12.html"&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#006699 size=2&gt;EL BAR&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;&lt;/A&gt;
&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN class=genmed&gt;&lt;FONT size=2&gt;Esto es un VIEJO TERCIO ESPA&#209;OL... y un tercio espa&#241;ol no se rinde...&lt;/FONT&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;SPAN class=genmed&gt;&lt;SPAN class=forumlink&gt;&lt;SPAN class=forumlink&gt;&lt;SPAN class=genmed&gt;&lt;SPAN class=genmed&gt;&lt;SPAN class=forumlink&gt;&lt;A class=forumlink href="http://www.belenhispana.crearforo.com/proyecto-escuela-de-estrategas-hispanos-com8.html"&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#006699 size=2&gt;PROYECTO ESCUELA DE ESTRATEGAS HISPANOS&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;&lt;/A&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;/FONT&gt;</body>
    <closed-comments type="boolean"></closed-comments>
    <closed-trackbacks type="boolean"></closed-trackbacks>
    <comments-count type="integer">4</comments-count>
    <created-at type="datetime">2007-10-16T23:43:09Z</created-at>
    <date type="datetime">2007-10-16T23:47:46Z</date>
    <id type="integer">44696</id>
    <last-comment-date type="datetime">2008-03-29T22:04:06Z</last-comment-date>
    <myfile-id type="integer"></myfile-id>
    <nicetitle>guia-ogame-faq-3-3</nicetitle>
    <published-at type="datetime">2007-10-16T23:47:46Z</published-at>
    <site-id type="integer">1</site-id>
    <status type="integer">1</status>
    <title>Guia oGame (FAQ) 3/3</title>
    <updated-at type="datetime">2008-03-29T22:04:06Z</updated-at>
  </post>
  <post>
    <IP type="integer">0.0.0.0</IP>
    <author-id type="integer">6807</author-id>
    <blog-id type="integer">6670</blog-id>
    <body>&lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#006600 size=4&gt;_______________________
_______________________&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;
&lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#006600 size=4&gt;Investigaciones&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;

&lt;DIV&gt;El tiempo que tarda una tecnolog&#237;a en investigarse puede calcularse utilizando la siguiente f&#243;rmula: 

T = (met + cris) / (1000*(1 + nivellaboratorio))

donde: 

met = cantidad de metal que cuesta la ampliaci&#243;n.
cris = cantidad de cristal que cuesta la ampliaci&#243;n.

El resultado est&#225; expresado en horas en formato decimal, es decir, si el resultado fuera &lt;I&gt;1,5 horas&lt;/I&gt;, debemos saber que se trata de &lt;I&gt;1h 30min&lt;/I&gt;. 

Como consecuencia de la f&#243;rmula anterior, podemos decir que el tiempo de investigaci&#243;n &lt;B&gt;s&#243;lo&lt;/B&gt; se puede reducir aumentando el nivel de nuestro laboratorio. 


&lt;B&gt;&lt;U&gt;Tecnolog&#237;as ampliables &lt;/U&gt;&lt;/B&gt;

Son aquellas tecnolog&#237;as que no tienen l&#237;mite te&#243;rico de ampliaci&#243;n, es decir, siempre nos servir&#225; para algo mejorarlas. 

&lt;B&gt;Tecnolog&#237;a de computaci&#243;n &lt;/B&gt;

La tecnolog&#237;a de computaci&#243;n se utiliza para aumentar la capacidad de procesamiento de las computadoras disponibles, de esta manera se crean sistemas de c&#243;mputo cada vez m&#225;s eficientes, ya que tanto la velocidad y la capacidad de procesamiento son mejorados. Al aumentar la capacidad de procesamiento de las computadoras es posible dar &#243;rdenes a m&#225;s escuadrones. 

Cada nivel en la tecnolog&#237;a de computaci&#243;n agrega un escuadr&#243;n m&#225;s al n&#250;mero m&#225;ximo de escuadrones que se pueden controlar. El &#233;xito de una invasi&#243;n es mayor al mandar un mayor n&#250;mero de escuadrones al mismo tiempo, ya que es posible obtener mayores recursos del enemigo. La tecnolog&#237;a de computaci&#243;n tambi&#233;n es importante para realizar intercambios, ya que es posible mandar una mayor cantidad de naves de negocio al mismo tiempo. Debido a esto es muy importante mejorar la tecnolog&#237;a de computaci&#243;n a lo largo de todo el juego. 

-Requisitos &lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;UL&gt;&lt;LI&gt;Laboratorio de investigaci&#243;n (nivel 1)&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;B&gt;Tecnolog&#237;a de espionaje &lt;/B&gt;

La tecnolog&#237;a de espionaje se utiliza principalmente en la investigaci&#243;n y optimizaci&#243;n de nuevos sensores. Es posible recolectar mayor cantidad de informaci&#243;n de los acontecimientos en el universo mientras m&#225;s avanzada sea esta tecnolog&#237;a. 

Para las sondas es importante la diferencia entre el nivel de tecnolog&#237;a de espionaje propio y el nivel de tecnolog&#237;a de espionaje del enemigo. Es posible obtener mayor cantidad de informaci&#243;n, a la vez que se reduce la probabilidad de ser descubierto, al realizar operaciones de espionaje cuando la tecnolog&#237;a de espionaje sea m&#225;s avanzada. Al enviar varias sondas se obtendr&#225;n m&#225;s detalles sobre el enemigo, pero el riesgo de ser descubierto al realizar las tareas de espionaje ser&#225; mayor. 

La tecnolog&#237;a de espionaje facilita la localizaci&#243;n de escuadrones enemigos, dependiendo del nivel de tecnolog&#237;a de espionaje: &lt;UL&gt;&lt;LI&gt;A partir del nivel 2 se mostrar&#225;, aparte del aviso de ataque, el n&#250;mero total de naves hostiles. &lt;LI&gt;A partir del nivel 4 se mostrar&#225; tambi&#233;n el tipo de naves hostiles que se encuentran en el ataque. &lt;LI&gt;A partir del nivel 8 se mostrar&#225;, adem&#225;s, la cantidad exacta de naves hostiles de los diferentes tipos de naves que se encuentran en el ataque.&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;La tecnolog&#237;a de espionaje es imprecindible para todo invasor, ya que con ella se puede saber si las naves a sacrificar y/o la defensa se encuentran en posici&#243;n. Es recomendable empezar a investigar la tecnolog&#237;a de espionaje a una etapa temprana del juego, preferentemente despu&#233;s de investigar las naves peque&#241;as de carga. 

-Requisitos &lt;UL&gt;&lt;LI&gt;Laboratorio de investigaci&#243;n (nivel 3)&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;-Funcionamiento del sistema de espionaje

Si el espiado tiene un nivel de espionaje igual al esp&#237;a, el sistema funciona as&#237;: 

1 sonda = se muestran los recursos (en realidad los recursos siempre se ven)
2 sondas = se muestran los escuadrones
3 sondas = se muestran las defensas
5 sondas = se muestran los edificios
7 sondas = se muestran las investigaciones

Nota: Cada secci&#243;n mostrada incluye a las predecesoras. Es decir, si se muestranlas investigaciones, entonces tambi&#233;n se muestran los edificios, las defensas,los escuadrones y, obviamente, los recursos.El sistema de espionaje se complica si el espiado tiene un nivel diferente al nuestro. 

Si el nivel del espiado es superior habr&#225; que enviar m&#225;s sondas: 

n&#186; sondas adicionales = [(niv. espionaje enemigo - niv. espionaje propio)2]

Por ejemplo, supongamos lo siguiente: &lt;UL&gt;&lt;LI&gt;Nivel de espionaje enemigo = 10 &lt;LI&gt;Nivel de espionaje propio = 7&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;(10 - 7)2 = 32 = 9.

Por tanto, ser&#225; preciso enviar 9 sondas adicionales para equilibrar los 3 niveles de diferencia. 

Si el nivel del esp&#237;a es superior al del espiado cada nivel adicional de espionaje permite ver un grupo adicional de informaci&#243;n. 

Volviendo al ejemplo anterior, para ver toda la informaci&#243;n del enemigo necesitaremos (9 + 7) = 16 sondas de espionaje. 

-Destrucci&#243;n de sondas

Cuando enviamos un &lt;FONT color=black&gt;escuadr&#243;n &lt;/FONT&gt;en modo espionaje, recibimos un mensaje como el siguiente: 

Recursos en planeta [x:y:z] en 00-00 00:00:00
Metal: 364079 Cristal:239801 Deuterio:151834 Energ&#237;a:3373
Oportunidad para defenderse del espionaje: %100%

Esa "oportunidad para defenderse" es la probabilidad de que nuestras sondas sean destruidas y depende de la cantidad de sondas de espionaje que haya en la &#243;rbita del planeta espiado (a mayor cantidad, mayor oportunidad) y de la cantidad de sondas que hayamos enviado (a mayor cantidad, mayor oportunidad). 

Para que las sondas sean destruidas no s&#243;lo debe existir alg&#250;n porcentaje de oportunidad, sino que adem&#225;s el planeta espiado debe contar con alguna forma de ataque, ya sean &lt;FONT color=black&gt;defensas&lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=black&gt; o &lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=black&gt;naves&lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=black&gt;. &lt;/FONT&gt;

Conviene recordar que, aunque las sondas sean destruidas, el informe de espionaje siempre llega a su destino. 

&lt;B&gt;Tecnolog&#237;a militar &lt;/B&gt;

La tecnolog&#237;a militar se utiliza para mejorar los sistemas de armas disponibles. Para ello se le da mayor importancia a encontrar nuevos m&#233;todos para abastecer las armas con m&#225;s energ&#237;a y a la vez reducir la p&#233;rdida de energ&#237;a al usar las armas. 

De esta manera se obtienen armas m&#225;s eficientes, capaces de causar mayores da&#241;os. Cada nivel de la tecnolog&#237;a militar aumenta en un 10% el poder del armamento de los escuadrones imperiales. 

La tecnolog&#237;a militar es muy importante para contar con escuadrones competitivos, capaces de concurrir con cualquier enemigo. Debido a esto es muy importante mejorar la tecnolog&#237;a de armas a lo largo de todo el juego. 

-Requisitos &lt;UL&gt;&lt;LI&gt;Laboratorio de investigaci&#243;n (nivel 4)&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;&lt;B&gt;Tecnolog&#237;a de defensa &lt;/B&gt;

La tecnolog&#237;a de defensa se utiliza para la investicaci&#243;n de nuevos m&#233;todos para abastecer los escudos de protecci&#243;n con mas energ&#237;ar para que estos sean mas resistentes. Cada nivel de la tecnolog&#237;a de defensa mejora la resistencia del escudo de protecci&#243;n en un 10%. 

-Requisitos &lt;UL&gt;&lt;LI&gt;Laboratorio de investigaci&#243;n (nivel 6) &lt;LI&gt;Tecnolog&#237;a de energ&#237;a (nivel 3)&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;&lt;B&gt;Tecnolog&#237;a de blindaje &lt;/B&gt;

Existen aleaciones especiales que mejoran el blindaje de las naves espaciales. Cada vez que se descubre una aleaci&#243;n mas resistente, todos las naves espaciales son tratadas con diferentes radiaciones para lograr que la estructura molecular de las naves cambie y de esta manera incorporar la nueva aleaci&#243;n en el blindaje. Cada nivel de la tecnolog&#237;a de blindaje aumenta la resistencia del blindaje de las naves espaciales en un 10%. 

-Requisitos &lt;UL&gt;&lt;LI&gt;Laboratorio de investigaci&#243;n (nivel 2)&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;&lt;B&gt;Motor de combusti&#243;n &lt;/B&gt;

El motor de combusti&#243;n se basa en el principio de repulsi&#243;n de la materia. Las naves espaciales se mueven al expulsar materia incandescente en direcci&#243;n contraria a su movimiento. EL proceso de combusti&#243;n de estos motores no es muy eficiente, pero la ventaja de estos motores es que aparte de ser baratos y confiables, casi no requieren de mantenimiento. Las naves espaciales peque&#241;as utilizan principalmente solo este tipo de motores ya que estos ocupan poco espacio. 

&lt;FONT color=black&gt;Cada nivel de motor de combusti&#243;n aumenta en un 10% la velocidad de las siguientes naves espaciales: nave de carga peque&#241;a&lt;FONT color=black&gt; y &lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=black&gt;grande&lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=black&gt;, &lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=black&gt;cazador ligero&lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=black&gt;, &lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=black&gt;reciclador&lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=black&gt; y &lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=black&gt;sonda de espionaje&lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=black&gt;.&lt;/FONT&gt; 

El motor de combusti&#243;n es uno de los conocimientos b&#225;sicos m&#225;s importantes al realizar viajes en el espacio. Es recomendable investigar el motor de combusti&#243;n en etapas tempranas del juego. 

-Requisitos &lt;UL&gt;&lt;LI&gt;Laboratorio de investigaci&#243;n (nivel 1) &lt;LI&gt;Tecnolog&#237;a de energ&#237;a (nivel 1)&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;&lt;B&gt;Motor de impulso &lt;/B&gt;

El motor del impulso se basa en el principio de repulsi&#243;n de materia. Gran parte de la materia expulsada son deshechos engendrados en la fusi&#243;n nuclear que se realiza en estas naves. 

Cada nivel de motor de impulso aumenta en un 20% la velocidad de las siguientes naves espaciales: &lt;FONT color=black&gt;bombardero&lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=black&gt;, &lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=black&gt;crucero&lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=black&gt;, &lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=black&gt;cazador pesado&lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=black&gt; y &lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=black&gt;nave colonizadora&lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=black&gt;. Los cohetes interplanetarios&lt;/FONT&gt; pueden aumentar su rango de acci&#243;n en cada nivel. 

-Requisitos &lt;UL&gt;&lt;LI&gt;Laboratorio de investigaci&#243;n (nivel 2) &lt;LI&gt;Tecnolog&#237;a de energ&#237;a (nivel 1)&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;&lt;B&gt;Propulsor hiperespacial &lt;/B&gt;

El propulsor hiperespacial se basa en el principio de la curvatura del espacio-tiempo. De esta manera, todo el ambiente inmediato a las naves espaciales que usan este propulsor se comprime, lo cual permite que las naves recorran grandes distancias en poco tiempo. La compresi&#243;n del espacio alrededor de las naves espaciales ser&#225; mayor cuanto m&#225;s avanzado sea el propulsor hiperespacial. Cada nivel de propulsor hiperespacial aumenta la velocidad de las siguientes naves espaciales en un 30%:&lt;FONT color=black&gt; nave de batalla, destructor y estrella de la muerte. &lt;/FONT&gt;

-Requisitos &lt;UL&gt;&lt;LI&gt;Laboratorio de investigaci&#243;n (nivel 7) &lt;LI&gt;Tecnolog&#237;a de hiperespacio (nivel 3)&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;


&lt;B&gt;&lt;U&gt;Tecnolog&#237;as con l&#237;mite pr&#225;ctico&lt;/U&gt; &lt;/B&gt;

Son aquellas tecnolog&#237;as para las cuales carece de utilidad alguna las actualizaciones, a menos que no sea para conseguir acceso a otras tecnolog&#237;as. 

&lt;B&gt;Tecnolog&#237;a de energ&#237;a &lt;/B&gt;

La tecnolog&#237;a de energ&#237;a se utiliza para mejorar los sistemas de conducci&#243;n y almacenamiento de energ&#237;a, de esta manera se logra un uso m&#225;s eficiente de las fuentes de energ&#237;a. Es necesario dominar los diferentes tipos de energ&#237;a para lograr avances en las tecnolog&#237;as existentes, as&#237; como tambi&#233;n para crear nuevas tecnolog&#237;as. 

-Requisitos &lt;UL&gt;&lt;LI&gt;Laboratorio de investigaci&#243;n (nivel 1)&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;&lt;B&gt;Tecnolog&#237;a de hiperespacio &lt;/B&gt;

Al incorporar la cuarta y quinta dimensi&#243;n en el dise&#241;o de sistemas de propulsi&#243;n es posible crear una clase nueva de sistemas de propulsi&#243;n, los cuales son mucho m&#225;s potentes pero al mismo tiempo gastan menos combustible que los sistemas de propulsi&#243;n convencionales. 

-Requisitos &lt;UL&gt;&lt;LI&gt;Laboratorio de investigaci&#243;n (nivel 7) &lt;LI&gt;Tecnolog&#237;a de energ&#237;a (nivel 5) &lt;LI&gt;Tecnolog&#237;a de defensa (nivel 5)&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;&lt;B&gt;Tecnolog&#237;a l&#225;ser &lt;/B&gt;

Un l&#225;ser (dispositivo de amplificaci&#243;n de luz por emisi&#243;n estimulada de radiaci&#243;n) crea un rayo intenso de luz coherente, el cual posee gran cantidad de energ&#237;a. El laser tiene varias &#225;reas de aplicaci&#243;n, desde sistemas &#243;pticos en computadoras hasta en armas con alto poder de destrucci&#243;n. El conocimiento de la tecnolog&#237;a l&#225;ser es fundamental para la investigaci&#243;n de nuevas armas. 

-Requisitos &lt;UL&gt;&lt;LI&gt;Laboratorio de investigaci&#243;n (nivel 1) &lt;LI&gt;Tecnolog&#237;a de energ&#237;a (nivel 2)&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;&lt;B&gt;Tecnolog&#237;a i&#243;nica &lt;/B&gt;

Al acelerar iones se crea un rayo verdaderamente letal, el cual ocasiona da&#241;os severos a los objetos con los que hace contacto. 

-Requisitos &lt;UL&gt;&lt;LI&gt;Laboratorio de investigaci&#243;n (nivel 4) &lt;LI&gt;Tecnolog&#237;a de energ&#237;a (nivel 4) &lt;LI&gt;Tecnolog&#237;a l&#225;ser (nivel 5)&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;&lt;B&gt;Tecnolog&#237;a de plasma &lt;/B&gt;

Tecnolog&#237;a todav&#237;a m&#225;s avanzada que la tecnolog&#237;a i&#243;nica, en vez de acelerar iones se acelera plasma con gran contenido energ&#233;tico; de esta forma, se crea un rayo que ocasiona un da&#241;o inmenso a los objetos con los que hace contacto. 

-Requisitos &lt;UL&gt;&lt;LI&gt;Laboratorio de investigaci&#243;n (nivel 4) &lt;LI&gt;Tecnolog&#237;a de energ&#237;a (nivel 8) &lt;LI&gt;Tecnolog&#237;a l&#225;ser (nivel 10) &lt;LI&gt;Tecnolog&#237;a i&#243;nica (nivel 5)&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;&lt;B&gt;Tecnolog&#237;a de gravit&#243;n &lt;/B&gt;

Un gravit&#243;n es una part&#237;cula que carece de masa y carga el&#233;ctrica, la cual es responsable de los efectos de gravedad. Al disparar una carga concentrada de part&#237;culas de gravit&#243;n se forma un campo de gravedad artific&#237;al. Este campo de gravedad artificial atrae cualquier masa a su interior, de forma similar a un agujero negro. Las naves espaciales, e incluso lunas enteras pueden ser destruidas de esta manera. Para producir una cantidad suficiente de gravitones se requiere una gran cantidad de energ&#237;a. 

-Requisitos &lt;UL&gt;&lt;LI&gt;Laboratorio de investigaci&#243;n (nivel 12)&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;Obtenido de "&lt;A href="http://www.aythami.com/ogame/index.php/Investigaciones" target=_blank rel=nofollow&gt;&lt;U&gt;&lt;FONT color=#800080&gt;http://www.aythami.com/ogame/index.php/Investigaciones&lt;/FONT&gt;&lt;/U&gt;&lt;/A&gt;"

&lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#006600 size=4&gt;_______________________
_______________________
Naves&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;
&lt;DIV id=post_message_5692015&gt;&lt;DIV id=post_message_5692025&gt;&lt;B&gt;&lt;U&gt;T&#233;rminos de inter&#233;s&lt;/U&gt; &lt;/B&gt;

&lt;B&gt;Integridad estructural &lt;/B&gt;

La integridad estructural se corresponde con los "puntos de vida" de nuestra nave. 

Cada nivel de&lt;FONT color=black&gt; tecnolog&#237;a de blindaje aumenta&lt;/FONT&gt; un 10% la integridad de la nave respecto a la integridad base. 

Por ejemplo: Una nave grande de carga tiene una integridad b&#225;sica de 1200. Tener el blindaje a nivel 5 significar&#237;a un 50% m&#225;s de integridad. 

(50/100)*1200 = 600 -&amp;gt; Integridad total = 1200 + 600 = 1800

&lt;B&gt;Estado del escudo &lt;/B&gt;

El escudo es la resistencia al ataque antes de que la integridad de la nave se vea afectada. 

Cada nivel&lt;FONT color=black&gt; de &lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=black&gt;tecnolog&#237;a de defensa&lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=black&gt; aumenta un&lt;/FONT&gt; 10% la capacidad de aguante de los escudos respecto de la capacidad base. 

Los escudos se regeneran &lt;FONT color=black&gt;despu&#233;s de cada ronda. &lt;/FONT&gt;

A pesar de que en la descripci&#243;n de las naves venga una capacidad de escudo base, este no es efectivo hasta que se tenga al menos nivel 1 de tecnolog&#237;ade defensa.

&lt;B&gt;Poder de ataque &lt;/B&gt;

El poder de ataque es el da&#241;o que hace una nave cada vez que dispara. 

Cada nivel &lt;FONT color=black&gt;de &lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=black&gt;tecnolog&#237;a militar&lt;/FONT&gt; aumenta un 10% el poder de ataque respecto del poder base. 

&lt;B&gt;Tiempo de fabricaci&#243;n &lt;/B&gt;

El tiempo que tarda en construirse una nave depende del nivel de dos &lt;FONT color=black&gt;edificios: el hangar y la f&#225;brica de nanos, relacionados&lt;/FONT&gt; a trav&#233;s de la siguiente f&#243;rmula: 

[(cris+met) / 5000] * [2 / (nivelhangar+1)] * 0,5nivelnanos

N&#243;tese que el resultado est&#225; expresado en horas en formato decimal, es decir, si el resultado fuera &lt;I&gt;1,5 horas&lt;/I&gt;, debemos saber que se trata de &lt;I&gt;1h 30min&lt;/I&gt;. 

&lt;B&gt;&lt;U&gt;Naves&lt;/U&gt;&lt;/B&gt; 

&lt;B&gt;Nave peque&#241;a de carga &lt;/B&gt;

Las naves peque&#241;as de carga son aproximadamente del mismo tama&#241;o que los cazadores, pero estas prescinden de armas y motores m&#225;s eficientes para obtener m&#225;s espacio para la carga. La nave peque&#241;a de carga tiene una capacidad de 5000 unidades de recursos y normalmente son escoltadas por otras naves, ya que su poder de fuego es reducido. 

Integridad estructural 4000
Estado del escudo 10
Poder de ataque 5
Capacidad de carga 5000 Unidades
Velocidad base 5000
Consumo de combustible 10

&lt;B&gt;Nave grande de carga &lt;/B&gt;

La nave grande de carga carece de armas y tecnolog&#237;a avanzadas, por ello nunca se debe enviar sola a una misi&#243;n. La nave grande de carga es un suministrador r&#225;pido de recursos entre los &lt;FONT color=black&gt;planetas gracias a su motor de combusti&#243;n altamente sofisticado. Esta nave acompa&#241;a a los&lt;/FONT&gt; escuadrones en los asaltos a los planetas enemigos para capturar tantos recursos como sea posible. 

Integridad estructural 12000
Estado del escudo 25
Poder de ataque 5
Capacidad de carga 25000 Unidades
Velocidad base 7500
Consumo de combustible 50

&lt;B&gt;Cazador ligero &lt;/B&gt;

El cazador ligero es una nave f&#225;cil de maniobrar que se puede localizar en la mayor parte de los planetas. Los costos de producci&#243;n no son especialmente altos, pero la capacidad de carga es baja y el blindaje no es muy resistente. 

Integridad estructural 4000
Estado del escudo 10
Poder de ataque 50
Capacidad de carga 50 Unidades
Velocidad base 12500
Consumo de combustible 20

&lt;B&gt;Cazador pesado &lt;/B&gt;

Durante el proceso de investigaci&#243;n los cient&#237;ficos se percataron de que los sistemas de propulsi&#243;n convencionales no proporcionaban el suficiente poder para que el cazador pesado funcionara eficazmente. De esta manera se utiliz&#243; &lt;FONT color=black&gt;el motor de impulso por primera vez. El&lt;/FONT&gt; motor de impulso aumenta los costos de producci&#243;n de las naves, pero es rentable ya que proporciona varias ventajas, entre ellas que la energ&#237;a se aprovecha mucho mejor, por lo cual hay mas energ&#237;a disponible para las armas y los sistemas de defensa. Gracias a esto y al uso de materiales de alta calidad se pudo concebir el cazador pesado, el cual es mucho m&#225;s peligroso que su predecesor ya que cuenta con una mejor estructura f&#237;sica y con mayor poder ofensivo. El cazador pesado representa la nueva era de la tecnolog&#237;a espacial y es parte de las bases para la construcci&#243;n de cruceros. 

Integridad estructural 10000
Estado del escudo 25
Poder de ataque 150
Capacidad de carga 100 Unidades
Velocidad base 10000
Consumo de combustible 75

&lt;B&gt;Crucero &lt;/B&gt;

Los cazadores son naves que se vuelven cada vez m&#225;s obsoletas en contra de ca&#241;ones l&#225;ser y ca&#241;ones i&#243;nicos poderosos, ya que su poder ofensivo y la resistencia de su blindaje no son competitivas en contra de estos sistemas de defensa, a pesar de tener varias modificaciones. 

Los cient&#237;ficos decidieron desarrollar una clase nueva de naves de combate, la cual tendr&#237;a un blindaje m&#225;s resistente pero a la vez poseyera sistemas de ataque m&#225;s fuertes. De esta manera surge el crucero de combate. El crucero es una nave de combate muy veloz que posee un blindaje casi tres veces m&#225;s resistente y armas el doble de poderosas que un cazador pesado. No existe mejor nave para destruir sistemas de defensa promedio que el crucero. Los cruceros pueden dominar el universo por varias d&#233;cadas gracias a sus grandes cualidades, hasta que el desarrollo de los ca&#241;ones de gauss y de los ca&#241;ones de plasma marque su fin. 

De qualquier forma los cruceros son excelentes naves para combatir grupos de cazadores. 

El crucero tiene fuego r&#225;pido de (10) contra &lt;FONT color=black&gt;los lanzamisiles y de (3)&lt;/FONT&gt; contra los cazadores ligeros, lo que significa que el crucero destruye varias de estas unidades enemigas con un solo disparo. 

Integridad estructural 27000
Estado del escudo 50
Poder de ataque 400
Capacidad de carga 800 Unidades
Velocidad base 15000
Consumo de combustible 300

&lt;B&gt;Nave de batalla &lt;/B&gt;

La nave de batalla es el elemento principal de un escuadr&#243;n militar. Estas naves son un adversario temible, ya que cuentan con sistemas de armas poderosos, tienen gran capacidad de carga y adem&#225;s son naves veloces. 

Integridad estructural 60000
Estado del escudo 200
Poder de ataque 1000
Capacidad de carga 1500 Unidades
Velocidad base 10000
Consumo de combustible 500

&lt;B&gt;Colonizador &lt;/B&gt;

El colonizador es una nave espacial bien blindada que permite la expansi&#243;n de un imperio &lt;FONT color=black&gt;mediante la &lt;/FONT&gt;&lt;A href="http://www.aythami.com/ogame/index.php/Planetas_Y_Lunas#Colonias" target=_blank rel=nofollow&gt;&lt;FONT color=black&gt;colonizaci&#243;n&lt;/FONT&gt;&lt;/A&gt;&lt;FONT color=black&gt; de nuevos&lt;/FONT&gt; mundos. El colonizador se utiliza para llevar recursos y as&#237; construir las primeras estructuras planetarias en los nuevos mundos. Un imperio es capaz de regir hasta 8 colonias adem&#225;s del planeta principal. 

Integridad estructural 30000
Estado del escudo 100
Poder de ataque 50
Capacidad de carga 7500 Unidades
Velocidad base 2500
Consumo de combustible 1000

&lt;B&gt;Reciclador &lt;/B&gt;

Los combates en el espacio son cada vez m&#225;s frecuentes y miles de naves espaciales son destruidas. Los escombros que resultan de esta manera parecen estar perdidos para siempre ya que las naves de carga no son capaces de acercarse a los escombros sin recibir da&#241;os severos producidos por los mismos escombros. 

El des&lt;FONT color=black&gt;arrollo de la tecnolog&#237;a de defensa permite &lt;/FONT&gt;resolver este problema al crear una nueva nave similar a las naves de carga: el reciclador. El reciclador es capaz de recoger y reciclar los escombros sin recibir da&#241;o alguno gracias a que posee un escudo de protecci&#243;n superior al de las naves de carga. La tecnolog&#237;a del reciclador ocupa bastante espacio, por lo cual solo tiene una capacidad de recolecci&#243;n de 20.000 unidades en recursos. 

Integridad estructural 16000
Estado del escudo 10
Poder de ataque 1
Capacidad de carga 20000 Unidades
Velocidad base 2000
Consumo de combustible 300

&lt;B&gt;Sonda de espionaje &lt;/B&gt;

Las sondas de espionaje son androides peque&#241;os capaces de transmitir datos sobre planetas y escuadrones enemigos a grandes distancias. El sistema sumamente avanzado de propulsi&#243;n de las sondas les permite recorrer grandes distancias en poco tiempo. 

Las sondas permanecen en la &#243;rbita de algun planeta al llegar ah&#237;, para reunir datos. Durante ese per&#237;odo pueden ser descubiertas y destruidas f&#225;cilmente por el enemigo. Para reducir el tama&#241;o y el peso de las sondas fue necesario prescindir tanto de armas como de sistemas de protecci&#243;n, lo cual las convierte en un blanco f&#225;cil cuando son descubiertas. 

Integridad estructural 1000
Estado del escudo 0.01
Poder de ataque 0.01
Capacidad de carga 5 Unidades
Velocidad base 100000000
Consumo de combustible 1

&lt;B&gt;Bombardero &lt;/B&gt;

El Bombardero es una nave especialmente dise&#241;ada para destruir los sistemas de defensa en alg&#250;n planeta. El bombardero puede lanzar bombas de plasma con gran precisi&#243;n en la superficie del planeta causando un da&#241;o inmenso a los sistemas de defensa, gracias a que posee un mecanismo de precisi&#243;n controlado por l&#225;ser. 

El bombardero &lt;FONT color=black&gt;tiene fuego r&#225;pido de (10) contra lanzamisiles, (10) y (5) contra el l&#225;ser ligero y pesado y (5) contra el ca&#241;on i&#243;nico.&lt;/FONT&gt; 

Integridad estructural 75000
Estado del escudo 500
Poder de ataque 1000
Capacidad de carga 500 Unidades
Velocidad base 4000
Consumo de combustible 1000

&lt;B&gt;Destructor &lt;/B&gt;

El destructor es el rey entre las naves de guerra. Sus sistemas de armas multi-Phalanx consistente en ca&#241;ones i&#243;nicos, de plasma y gauss son capaces de derribar hasta a un cazador veloz con una probabilidad del 99%, gracias a los sensores altamente desarrollados que posee. El destructor es una nave enorme, por lo cual su maniobrabilidad es limitada, haciendo del destructor una estaci&#243;n de combate m&#225;s que una nave de batalla. Debido a sus enormes proporciones consume grandes cantidades de deuterio. 

El destructor tiene fuego r&#225;pido de (10) contra el laser peque&#241;o, lo que significa que el destructor destruye m&#225;s l&#225;sers peque&#241;os con un tiro. 

Integridad estructural 110000
Estado del escudo 500
Poder de ataque 2000
Capacidad de carga 2000 Unidades
Velocidad base 5000
Consumo de combustible 1000

&lt;B&gt;Estrella de la muerte &lt;/B&gt;

La estrella de la muerte est&#225; armada con un enorme ca&#241;&#243;n de gravitones, capaz de destruir naves enormes como el destructor o &lt;FONT color=black&gt;hasta &lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=black&gt;lunas&lt;/FONT&gt; enteras. La estrella de la muerte consiste en su mayor parte de generadores que aseguran el gran abastecimiento de energ&#237;a que requiere para funcionar. 

Solamente los imperios inmensos y avanzados cuentan con los recursos y la mano de obra necesaria para construir esta nave espacial del tama&#241;o de una luna. 

Integridad estructural 9000000
Estado del escudo 50000
Poder de ataque 200000
Capacidad de carga 1000000 Unidades
Velocidad base 100
Consumo de combustible 1

Obtenido de "&lt;A href="http://www.aythami.com/ogame/index.php/Naves" target=_blank rel=nofollow&gt;&lt;U&gt;&lt;FONT color=#800080&gt;http://www.aythami.com/ogame/index.php/Naves&lt;/FONT&gt;&lt;/U&gt;&lt;/A&gt;"&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#006600 size=4&gt;_______________________
_______________________
Planetas y lunas&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;DIV id=post_message_5692039&gt;&lt;B&gt;&lt;U&gt;El planeta principal&lt;/U&gt; &lt;/B&gt;

El planeta principal tiene siempre 163 campos, independientemente de la posici&#243;n. Cada nivel de edificaci&#243;n construido ocupa un campo. Las investigaciones, las naves y las defensas no ocupan campos. 

Al comenzar, en todo planeta hay 500 unidades de metal y 500 unidades de cristal. Adem&#225;s, hay unos ingresos b&#225;sicos de 20 u/h de metal y 10 u/h de cristal. 

La temperatura, visible desde el apartado &lt;FONT color=black&gt;de visi&#243;n general,&lt;/FONT&gt; depende de la posici&#243;n de nuestro planeta respecto al sol. Cuanto m&#225;s cerca del sol (posiciones 1-3), mayor temperatura, y cuanto m&#225;s lejos (13-15), menor temperatura. La temperatura tan solo influye en la producci&#243;n de energ&#237;a de los sat&#233;lites solares. Su producci&#243;n de energ&#237;a se calcula siguiendo la f&#243;rmula 20+(T&#170; m&#225;xima)/4), redondeada hacia abajo. 

Por ejemplo, si nuestro planeta se mueve en el rango de temperaturas 22&#186;-62&#186;, nuestros sat&#233;lites producir&#225;n: 

20+(62/4) = 20 + 15,5 = 35,5 = 35 unidades de energ&#237;a.

La posici&#243;n de nuestro planeta tambi&#233;n influye en la producci&#243;n de deuterio, siendo esta sensiblemente mayor cuanto m&#225;s lejos se halle nuestro planeta del sol. 

&lt;B&gt;&lt;U&gt;Colonias &lt;/U&gt;&lt;/B&gt;

En total, nuestro imperio puede constar de nueves planetas: nuestro planeta principal, que no podemos abandonar, y ocho colonias. 

Para obtener una colonia debemos construir &lt;FONT color=black&gt;un Colonizador en el hangar. Una vez construido, debe ser enviado a un planeta deshabitado con la misi&#243;n Colonizar. No se pueden colonizar planetas ya habitados &lt;/FONT&gt;ni tampoco se pueden tener m&#225;s de ocho colonias. En caso de intentar llevar a cabo alguna de esas acciones, la colonizaci&#243;n no tendr&#225; efecto. 

Cuando se coloniza un planeta&lt;FONT color=black&gt;, el &lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=black&gt;Colonizador&lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=black&gt; se pierde para siempre y no se recuperan los recursos invertidos en &#233;l. &lt;/FONT&gt;

&lt;FONT color=black&gt;* Actualmente existe un &lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=black&gt;bug&lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=black&gt; por el cual se puede cargar el &lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=black&gt;Colonizador&lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=black&gt; con recursos. Sin embargo, estos recursos&lt;/FONT&gt; desaparecer&#225;n cuando la nave llegue a su destino. Si se&lt;FONT color=black&gt; desean mandar recursos a la colonia, deber&#225; hacerse por separado, en una nave de carga.* Si queremos colonizar un planeta que est&#225; demasiado lejos y no nos llega el combustible necesario para el recorrido, se pueden agregar naves de transporte&lt;/FONT&gt; cargadas de deuterio al escuadr&#243;n.A la hora de colonizar un planeta, la posici&#243;n de este es crucial, tanto para el tema de la temperatura como para el n&#250;mero de campos que pueda tener. Obviamente, cuanto mayor sea el n&#250;mero de campos, mejor. En el momento de la colonizaci&#243;n, el n&#250;mero de campos se calcula siguiendo estas reglas: &lt;UL&gt;&lt;LI&gt;Pos 1 - 3: 80% entre 40 y 70 Campos ( 55+/-15) &lt;LI&gt;Pos 4 - 6: 80% entre 120 y 310 Campos (215+/-95) &lt;LI&gt;Pos 7 - 9: 80% entre 105 y 195 Campos (150+/-45) &lt;LI&gt;Pos 10 - 12: 80% entre 75 y 125 Campos (100+/-25) &lt;LI&gt;Pos 13 - 15: 80% entre 60 y 190 Campos (125+/-65)&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;Esto significa que hay un 80% de probabilidades de que un planeta en las posiciones 4 a 6 tenga entre 120 y 310 campos, pudiendo variar el l&#237;mite inferior en hasta 215 campos m&#225;s, y el l&#237;mite superior en hasta 95 campos menos. 

Sin embargo, existe un 20% de probabilidades de que el n&#250;mero de campos sea totalmente impredecible. Es decir, existen posibilidades de que un planeta en una posici&#243;n entre la 4 y la 6 no llegue al m&#237;nimo de 120 campos. 

&lt;B&gt;&lt;U&gt;Asteroides &lt;/U&gt;&lt;/B&gt;

Cuando una colonia tiene muy pocos campos, se puede abandonar. Existe diferencia de opiniones respecto a cu&#225;nto son pocos campos: hay quien considera que por debajo de 150 campos la colonia no tiene utilidad y hay quien dice que por encima de 100 a&#250;n se le puede sacar partido durante bastante tiempo, sobre todo si es una de las primeras colonias que se consigue. 

Para abandonar una colonia, se debe ir al &lt;FONT color=black&gt;apartado de &lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=black&gt;Visi&#243;n general&lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=black&gt; y pulsar en el nombre de la colonia, lo cual nos llevar&#225; a un nuevo apartado donde se nos da la opci&#243;n &lt;I&gt;Abandonar colonia&lt;/I&gt;. Para llevar a cabo el abandono, se nos pidar&#225; la confirmaci&#243;n de nuestra contrase&#241;a. &lt;/FONT&gt;

&lt;FONT color=black&gt;Abandonar una colonia supondr&#225; una p&#233;rdida de &lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=black&gt;puntos&lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=black&gt; equivalente a los recursos invertidos en su desarrollo. &lt;/FONT&gt;

Cuando abandonamos una colonia, se produce un campo de asteroides donde antes estaba el planeta. 

Este campo de asteroides no tiene mayor utilidad que la de impedir la recolonizaci&#243;n en un per&#237;odo inferior a 24 horas. Pasadas esas 24 horas, se crear&#225; un planeta completamente nuevo y con caracter&#237;sticas totalmente distintas al destruido. Este nuevo planeta, por supuesto, puede volver a ser colonizado por cualquier jugador. 

* Aclaraci&#243;n: Un campo de asteroides no tiene por que desaparecer en 24 horas exactas. Est&#225; comprobado de que al menos tiene que transcurrir ese tiempo, pero puede tardar m&#225;s en ocurrir. Es muy probable que este tiempo est&#233; en el intervalo 24 - 48 horas.
* Un campo de asteroides a&#250;n puede ser espiado y atacado. La cantidad de recursos existentes en este campo son los recursos que quedaran en el planeta cuando se destruy&#243;. As&#237;mismo, las defensas que hubiera, tambi&#233;n siguen activas.
* No se puede abandonar una colonia si hay naves volando desde o hacia la misma. Sin embargo, s&#237; es posible abandonarla cuando hay naves en su &#243;rbita. En tal caso, las naves se pierden.

&lt;B&gt;&lt;U&gt;Lunas&lt;/U&gt; &lt;/B&gt;

Inicialmente en el juego, ning&#250;n planeta tiene luna. Las lunas se crean despu&#233;s de &lt;FONT color=black&gt;producirse una &lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=black&gt;batalla&lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=black&gt;, generalmente&lt;/FONT&gt; de grandes proporciones, al juntarse los escombros generados en la misma. 

Las lunas se crean autom&#225;ticamente o no se crean. Al terminar un combate, en el informe de batalla, al final del todo, nos aparecer&#225; algo as&#237;: 

La probabilidad de que una luna surja de los escombros es de % x %Si se forma una luna, nos a&#241;adir&#225; lo siguiente al informe: 

Las enormes cantidades de metal y de cristal se atraen y forman lentamente un sat&#233;lite lunar en la &#243;rbita del planeta. &lt;UL&gt;&lt;LI&gt;La probabilidad de que surja una luna se calcula en base a la cantidad de escombros. Por cada 100k unidades de escombros aumentan las posibilidades en un 1%, siendo el m&#225;ximo de probabilidades de un 20%.&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;&lt;UL&gt;&lt;LI&gt;Los escombros deben pertenecer a la misma batalla para que cuenten en las probabilidades.&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;&lt;UL&gt;&lt;LI&gt;Es indiferente la cantidad de cada material (metal o cristal), las probabilidades se basan &#250;nicamente en la cantidad.&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;&lt;UL&gt;&lt;LI&gt;Tras formarse una luna, los escombros siguen all&#237;.&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;Conviene recordar que puede formarse una luna en un combate peque&#241;o y no formarse ninguna en diez combates gigantescos. Todo es cuesti&#243;n de probabilidades, o de suerte, si se prefiere el t&#233;rmino. 

&lt;B&gt;Caracter&#237;sticas &lt;/B&gt;

Una luna tiene dos par&#225;metros: tama&#241;o y temperatura. 

La temperatura no tiene repercusi&#243;n en el juego, mientras que el tama&#241;o determina la cantidad de campos m&#225;ximos que puede llegar a tener la luna y la cantidad de&lt;FONT color=black&gt;Estrellas de la muerte&lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=black&gt; necesarias para&lt;/FONT&gt; destruirla. 

El tama&#241;o depende de la cantidad de escombros a partir de los cuales se formara la luna. As&#237;, una luna que se produjera a partir de 100k unidades de escombros, ser&#225; notablemente m&#225;s peque&#241;a que una luna formada a partir de 20M de escombros. Si una luna se produce a partir de un 20% de probabilidades, el tama&#241;o de la luna ser&#225; de, al menos, 8.000 km. 

&lt;B&gt;Campos lunares y construcciones &lt;/B&gt;

En un principio la luna cuenta con un &#250;nico campo, pero tiene capacidad para m&#225;s (depende del radio de la luna). Para ampliar el n&#250;mero de campos, se construyen sucesivos &lt;FONT color=black&gt;niveles de la &lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=black&gt;Base lunar&lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=black&gt;. Cada nivel proporciona 4 campos edificables. El m&#225;ximo de campos, como ya se&lt;/FONT&gt; ha comentado, depende del tama&#241;o de la luna. 

El n&#250;mero de campos de una luna se calcula con la f&#243;rmula, redondeada hacia abajo: 

(radio/1000)2

Dado el reducido n&#250;mero de campos con que se suele contar en la luna, la mayor&#237;a de construcciones carecen de sentido. Adem&#225;s, s&#243;lo est&#225;n disponibles algunas edificaciones, concretamente las siguientes: &lt;UL&gt;&lt;LI&gt;F&#225;brica de robots &lt;LI&gt;Hangar &lt;LI&gt;Almac&#233;n de metal &lt;LI&gt;Almac&#233;n de cristal &lt;LI&gt;Contenedor de deuterio &lt;LI&gt;Base lunar &lt;LI&gt;Sensor Phalanx &lt;LI&gt;Salto cu&#225;ntico&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;Los almacenes resultan in&#250;tiles, pues no se producen recursos en la luna. La f&#225;brica de robots resulta de poca utilidad, pues hay pocos campos. 

El &lt;FONT color=black&gt;hangar puede resultar &#250;til para construir defensas, sobre todo si tenemos en cuenta que no se pueden disparar misiles contra&lt;/FONT&gt; una luna. 

&lt;FONT color=black&gt;El &lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=black&gt;sensor Phalanx&lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=black&gt; es un potente esc&#225;ner rastreador de flotas. &lt;/FONT&gt;

&lt;FONT color=black&gt;El &lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=black&gt;salto cu&#225;ntico&lt;/FONT&gt; requiere de dos lunas para tener utilidad. 

&lt;B&gt;Destrucci&#243;n &lt;/B&gt;

Para destruir una luna se &lt;FONT color=black&gt;necesitan &lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=black&gt;Estrellas de la muerte&lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=black&gt;. Ninguna otra nave es capaz de destruir una luna. Para ello, se manda un escuadr&#243;n que contenga alguna Estrella de la muerte con la &lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=black&gt;misi&#243;n Destruir&lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=black&gt;,&lt;/FONT&gt; asegur&#225;ndose de seleccionar la luna. 

La probabilidad de que la luna sea destruida depende del tama&#241;o de la misma y del n&#250;mero de Estrellas de la muerte que sean mandadas en el escuadr&#243;n, siguiendo la siguiente ecuaci&#243;n: 

(100 - sqrt(s)) * sqrt(n)), donde: 

sqrt = ra&#237;z cuadrada
s = tama&#241;o de la luna
n = n&#250;mero de estrellas de la muerte.

Si una luna no es destruida, se destruir&#225;/n la/s Estrella/s de la muerte que fuera/n enviada/s. 

Obtenido de "&lt;A href="http://www.aythami.com/ogame/index.php/Planetas_Y_Lunas" target=_blank rel=nofollow&gt;&lt;U&gt;&lt;FONT color=#800080&gt;http://www.aythami.com/ogame/index.php/Planetas_Y_Lunas&lt;/FONT&gt;&lt;/U&gt;&lt;/A&gt;"&lt;/DIV&gt;&lt;!-- / message --&gt;&lt;!-- sig --&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#006600 size=4&gt;_______________________
_______________________
Primeros pasos&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;U&gt;El panel de control&lt;/U&gt; 

&lt;/STRONG&gt;La imagen del juego est&#225; dividida en dos Marcos. Uno a la izquierda donde se encuentra el panel de control y otro a la derecha, que ir&#225; variando seg&#250;n nos movemos por el panel de control. Adem&#225;s, en la parte superior podemos ver el planeta actual y la cantidad de recursos disponibles en el mismo. Aunque no se encuentra en &lt;FONT color=black&gt;un Marco aparte, esta&lt;/FONT&gt; barra superior es com&#250;n a la mayor&#237;a de apartados del juego. 

Observemos que el planeta actual aparece &lt;FONT color=black&gt;en un control Combobox, de tal modo que podemos cambiar entre todos nuestros planetas eligiendo uno&lt;/FONT&gt; de la lista. 

&lt;B&gt;Visi&#243;n general &lt;/B&gt;

Esta ser&#225; la primera pantalla que veas al comenzar el juego. Lo primero que aparece es el nombre del planeta, junto con tu nombre de usuario entre par&#233;ntesis. Si pulsas sobre el nombre del planeta, te aparecer&#225; otra pantalla, desde la cual puedes llevar a cabo dos operaciones de administraci&#243;n del planeta. &lt;/DIV&gt;&lt;OL style="LIST-STYLE-TYPE: decimal"&gt;&lt;LI&gt;Renombrar el planeta. &lt;LI&gt;Abandonar la colonia. Esta funci&#243;n s&#243;lo es v&#225;lida cuando se trata de &lt;FONT color=black&gt;una &lt;/FONT&gt;&lt;A href="http://www.aythami.com/ogame/index.php/Planetas_Y_Lunas#Colonias" target=_blank rel=nofollow&gt;&lt;FONT color=black&gt;colonia&lt;/FONT&gt;&lt;/A&gt;&lt;FONT color=black&gt;, no del planeta principal. El &lt;/FONT&gt;&lt;A href="http://www.aythami.com/ogame/index.php/Planetas_Y_Lunas#Planeta_principal" target=_blank rel=nofollow&gt;&lt;FONT color=black&gt;planeta principal&lt;/FONT&gt;&lt;/A&gt; no puede ser abandonado.&lt;/LI&gt;&lt;/OL&gt;&lt;DIV&gt;Debajo de la l&#237;nea del nombre del planeta, aparece el Tiempo de Servidor. &#201;sta, y&lt;FONT color=black&gt; no otra, es la hora a partir de la cual se rigen ciertas normas como la de &lt;I&gt;Bashing&lt;/I&gt;.&lt;/FONT&gt; 

Debajo, se encuentra el apartado Acontecimientos. En &#233;l aparecer&#225;n avisos de movimientos de flotas. &lt;/DIV&gt;&lt;OL style="LIST-STYLE-TYPE: decimal"&gt;&lt;LI&gt;En verde, aparecer&#225;n los movimientos propios del usuario o de otros usuarios en actividad pac&#237;fica. &lt;LI&gt;En rojo, aparecer&#225;n los movimientos de otros usuarios en actividad hostil. La cantidad de informaci&#243;n que aparezca aqu&#237; depender&#225; directamente del nivel de espionaje.&lt;/LI&gt;&lt;/OL&gt;&lt;DIV&gt;Tras los Acontecimientos, se encuentra la imagen de todos tus planetas (inicialmente, s&#243;lo se ver&#225; el planeta principal). 

Debajo de los planetas, se muestra informaci&#243;n acerca del planeta actualmente seleccionado: &lt;/DIV&gt;&lt;UL&gt;&lt;LI&gt;Di&#225;metro, del cual depende el n&#250;mero de campos. &lt;LI&gt;Temperatura, que muestra entre qu&#233; valores se mueve la temperatura del planeta. &#218;til para los sat&#233;lites solares. &lt;LI&gt;Posici&#243;n, que muestra las coordenadas en el espacio del planeta. &lt;LI&gt;Puntos, que muestra nuestra puntuaci&#243;n en el juego y la posici&#243;n en el ranking.&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;&lt;DIV&gt;&lt;B&gt;Edificios &lt;/B&gt;

Desde aqu&#237; se llevan a cabo las labores de construcci&#243;n. Podemos establecer tres grupos de construcciones: &lt;/DIV&gt;&lt;OL style="LIST-STYLE-TYPE: decimal"&gt;&lt;LI&gt;Construcciones b&#225;sicas, que siempre est&#225;n disponibles. &lt;LI&gt;Construcciones avanzadas, que necesitan que se cumplan unos prerrequisitos antes de poder construirlas. &lt;LI&gt;Construcciones especiales, que son todas las concernientes a las lunas.&lt;/LI&gt;&lt;/OL&gt;&lt;DIV&gt;En este men&#250; nos aparecen el nivel de construcci&#243;n actual, una breve descripci&#243;n de la construcci&#243;n, los requisitos de materiales y el tiempo de construcci&#243;n requerido, diferenciados en la columna de la izquierda. 

En la columna de la derecha, si no hay nada en construcci&#243;n, se mostrar&#225; un texto para poder aumentar el nivel del edificio. Si aparece en verde, es que es posible llevar a cabo la actualizaci&#243;n; en caso contrario, aparecer&#225; en rojo (usualmente porque no se poseen los recursos necesarios). Si hubiera alg&#250;n edificio en construcci&#243;n, aparecer&#225; el tiempo que resta hasta que termine la actualizaci&#243;n. 

S&#243;lo es posible construir un edificio a la vez por planeta. 

Si se cancela una construcci&#243;n, todos los recursos invertidos son devueltos a nuestro dep&#243;sito de materiales. 

&lt;B&gt;Recursos &lt;/B&gt;

Desde aqu&#237; se controla todo el aspecto de gesti&#243;n econ&#243;mica de nuestro planeta. En una sencilla tabla se muestran los niveles de minas y productores de energ&#237;a. 

Todos los valores son relativas a una hora de juego. En verde aparecen las cifras positivas y en rojo las negativas. 

A la derecha, aparecen una serie de&lt;FONT color=black&gt;Combobox&lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=black&gt; en&lt;/FONT&gt; las cuales se puede seleccionar el nivel de funcionamiento de nuestras edificaciones relacionadas con los recursos, desde 0% (paradas), a 100% (al m&#225;ximo de su capacidad). Para que los cambios tengan efecto, debe pulsarse el bot&#243;n Calcular. 

El factor de producci&#243;n, que aparece encima de la tabla, indica el rendimiento actual de nuestras minas. Se mueve en un rango entre 0 y 1, siendo 1 el factor ideal de producci&#243;n, que indica un rendimiento pleno. 

En la zona baja de la tabla, vemos una l&#237;nea llamada Capacidad de almacenaje. Esto indica el m&#225;ximo de recursos que podemos almacenar en nuestro planeta. 

* La k tiene el significado de miles. As&#237;, por ejemplo, 1k = 1000, 10k = 10000, 

&lt;B&gt;Investigaci&#243;n&lt;/B&gt;

Desde aqu&#237; se controlan las investigaciones de nuestro imperio. Para investigar primero es necesario construir un Laboratorio de investigaci&#243;n. 

La cantidad de investigaciones disponibles depende del nivel de Laboratorio de investigaci&#243;n. 

S&#243;lo se puede efectuar una investigaci&#243;n al mismo tiempo en TODOS los planetas del imperio. 

Al cancelar una investigaci&#243;n, todos los recursos invertidos son devueltos a los dep&#243;sitos de recursos. 

&lt;B&gt;Hangar &lt;/B&gt;

Desde aqu&#237; se llevan a cabo las construcciones de naves. Para construir naves, primero es necesario construir un Hangar. 

La cantidad de naves disponibles depende del nivel de nuestro Hangar. 

Para construir una nave se debe indicar el n&#250;mero de unidades deseadas en la casilla a la derecha de la descripci&#243;n. Acto seguido, se pulsa el bot&#243;n Enviar y la fabricaci&#243;n comenzar&#225;. 

S&#243;lo se puede construir una nave al mismo tiempo en cada planeta; sin embargo, las naves pueden a&#241;adirse a una cola de producci&#243;n y, cuando termine de construirse la actual, autom&#225;ticamente comenzar&#225; la fabricaci&#243;n de la siguiente. 

Las naves a&#241;adidas a la cola de producci&#243;n NO se pueden cancelar. 

&lt;B&gt;Escuadr&#243;n &lt;/B&gt;

Una vez que tengamos alguna nave, le asignaremos una misi&#243;n desde aqu&#237;. Lo primero que nos muestra es un listado de las naves que tenemos. En la casilla a la derecha de los respectivos nombres, podemos seleccionar el n&#250;mero de unidades que van a formar parte de la misi&#243;n. A continuaci&#243;n, pulsaremos el bot&#243;n Continuar. 

En la siguiente pantalla, debemos indicar las coordenadas a donde enviamos el escuadr&#243;n, si se dirige al planeta, a sus escombros o a su luna y la velocidad a la que lo mandamos. A menor velocidad, m&#225;s tiempo tarda en llegar a su objetivo, pero tambi&#233;n consume menos deuterio. 

Si pulsamos de nuevo el bot&#243;n Continuar, podremos seleccionar el tipo de misi&#243;n. Existen diferentes tipos de misi&#243;n en funci&#243;n de las naves que formen el escuadr&#243;n y de adonde se dirijan. &lt;/DIV&gt;&lt;UL&gt;&lt;LI&gt;Atacar - Todas las naves, siempre que el objetivo sea un planeta o una luna de un jugador distinto. &lt;LI&gt;Transportar - Todas las naves, siempre que el objetivo sea un planeta o una luna. &lt;LI&gt;Desplegar - Todas las naves, siempre que el objetivo sea un planeta o una luna del propio jugador. &lt;LI&gt;Espionaje - S&#243;lo las sondas de espionaje con objetivos un planeta o una luna. &lt;LI&gt;Colonizar - S&#243;lo los colonizadores con objetivo un planeta. &lt;LI&gt;Recolectar - S&#243;lo los recicladores con objetivo un campo de escombros. &lt;LI&gt;Destruir - S&#243;lo las estrellas de la muerte con objetivo una luna.&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;&lt;DIV&gt;&lt;B&gt;Tecnolog&#237;a &lt;/B&gt;

En este apartado se muestra el &#225;rbol de tecnolog&#237;as de todo el juego. A la izquierda aparecen los edificios, investigaciones y naves disponibles en todo el juego y a la derecha aparecen los requisitos para acceder a los mismos. Si un requisito aparece en verde es porque lo satisfacemos; si aparece rojo es porque no lo cumplimos.

&lt;B&gt;Galaxia &lt;/B&gt;

Aqu&#237; podemos observar la disposici&#243;n de los planetas a lo largo de la galaxia. En la parte superior se muestran dos casillas, que controla la galaxia y el sistema solar actuales. En el centro se muestran las quince posiciones de que consta cada sistema, que pueden estar o no ocupadas. 

En la columna &lt;I&gt;planeta&lt;/I&gt; aparece alguna informaci&#243;n de utilidad. 

Si hay un planeta destruido, aparece la letra &lt;B&gt;A&lt;/B&gt; al lado de la posici&#243;n. Esto indica que hay un campo de asteroides. 

Si se muestra una &lt;B&gt;T&lt;/B&gt; al lado de la posici&#243;n, indica que hay escombros flotando en la &#243;rbita del planeta. Dejando el rat&#243;n momentaneamente encima obtendremos informaci&#243;n sobre la cantidad de escombros (metal y cristal) disponibles. 

Si lo que hay, al lado de la posici&#243;n, es una &lt;B&gt;M&lt;/B&gt;, significa que ese planeta tiene una luna (&lt;I&gt;moon&lt;/I&gt;). Dejando el rat&#243;n momentaneamente encima obtendremos informaci&#243;n sobre el tema&#241;o y temperatura de la luna. 

En el &lt;I&gt;nombre&lt;/I&gt;, aparecen el &lt;I&gt;nombre de la alianza&lt;/I&gt; en verde (entre corchetes), el &lt;I&gt;nombre del planeta&lt;/I&gt; y el &lt;I&gt;nombre del jugador&lt;/I&gt; (entre par&#233;ntesis). 


El &lt;I&gt;nombre del jugador&lt;/I&gt; puede aparecer en distintos colores: &lt;/DIV&gt;&lt;UL&gt;&lt;LI&gt;&lt;B&gt;Rojo&lt;/B&gt;, si es demasiado fuerte, esto es, tiene un 500% m&#225;s de puntos que t&#250; (5 veces m&#225;s). &lt;LI&gt;&lt;B&gt;Verde&lt;/B&gt;, si es d&#233;bil, esto es, si tiene menos de un 20% de nuestros puntos. &lt;LI&gt;&lt;B&gt;Azul&lt;/B&gt;, si est&#225; en modo vacaciones. &lt;LI&gt;&lt;B&gt;Blanco&lt;/B&gt;, si no se ajusta a ninguna de las condiciones anteriores.&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;&lt;DIV&gt;&lt;I&gt;Nota:&lt;/I&gt; Es importante rese&#241;ar que los colores verde y rojo solo aparecen cuando el jugador m&#225;s d&#233;bil (ya seas tu o el otro jugador) tiene por debajo de los 5000 puntos. A partir de 5000 puntos nose hacen distinciones entre jugadores fuertes y debiles (y por tanto no se tienen en cuenta la restricciones por puntuaci&#243;n). 


Adem&#225;s, en el nombre pueden aparecer una serie de indicadores entre par&#233;ntesis: &lt;/DIV&gt;&lt;UL&gt;&lt;LI&gt;&lt;B&gt;i&lt;/B&gt;, si lleva dos semanas inactivo. &lt;LI&gt;&lt;B&gt;I&lt;/B&gt;, si lleva cuatro semanas inactivo. &lt;LI&gt;&lt;B&gt;g&lt;/B&gt;, si est&#225; baneado, ya sea temporal o definitivamente.&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;&lt;DIV&gt;En la columna &lt;I&gt;Acci&#243;n&lt;/I&gt;, a la derecha de los nombres, aparecen una serie de acciones que se pueden llevar a cabo. &lt;/DIV&gt;&lt;UL&gt;&lt;LI&gt;Mandar una sonda, que manda el n&#250;mero por defecto de sondas a espiar el planeta. &lt;LI&gt;Escribir un mensaje, lo cual nos da acceso a otra pantalla para mandar un mensaje de texto al jugador. &lt;LI&gt;A&#241;adir a la lista de compa&#241;eros, que a&#241;ade al jugador a nuestra lista personal.&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;&lt;DIV&gt;Por &#250;ltimo, en esta misma columna pueden tambi&#233;n aparecer otros dos indicadores: &lt;/DIV&gt;&lt;UL&gt;&lt;LI&gt;Un asterisco (*), que indica que hay movimiento de tropas o actividad (construcciones) en el planeta. Esto puede significar que est&#225; el jugador presente o que el planeta acaba de ser visitado por naves ajenas, ya sea en misi&#243;n de espionaje, trasnporte o ataque. &lt;LI&gt;Un n&#250;mero de minutos, nunca superior a 59, que indica el tiempo que ha transcurrido desde la &#250;ltima vez que hubo movimiento de tropas, en las mismas condiciones que lo expuesto inmediatamente arriba.&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;&lt;DIV&gt;&lt;B&gt;Defensa &lt;/B&gt;

Desde aqu&#237; se construyen las defensas de nuestro planeta. Para construir defensas, primero es necesario contruir un Hangar. 

La cantidad de defensas disponibles depende del nivel de nuestro Hangar. 

Para construir un instrumento defensivo se debe indicar el n&#250;mero de unidades deseadas en la casilla a la derecha de la descripci&#243;n. Acto seguido, se pulsa el bot&#243;n Enviar y la fabricaci&#243;n comenzar&#225;. 

S&#243;lo se puede construir un instrumento defensivo al mismo tiempo en cada planeta; sin embargo, estos pueden a&#241;adirse a una cola de producci&#243;n y, cuando termine de construirse la defensa actual, autom&#225;ticamente comenzar&#225; la fabricaci&#243;n de la siguiente. 

Las defensas a&#241;adidas a la cola de producci&#243;n NO se pueden cancelar. 

&lt;B&gt;Alianzas &lt;/B&gt;

Desde aqu&#237; se gestiona todo lo relativo a las alianzas, ya sean solicitudes, si no pertenecemos a ninguna, u otras opciones como mandar correos circulares, visualizar la lista de miembros o salir de la alianza, si ya pertenecemos a alguna. 

&lt;B&gt;Foro &lt;/B&gt;

Enlace a los &lt;A href="http://www.ogame209.de/phpBB2_es/" target=_blank rel=nofollow&gt;&lt;FONT color=#800080&gt;foros oficiales&lt;/FONT&gt;&lt;/A&gt; del juego. 

&lt;B&gt;Estad&#237;sticas &lt;/B&gt;

Aqu&#237; se muestra la clasificaci&#243;n general del juego en base al n&#250;mero de &lt;FONT color=black&gt;puntos&lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=black&gt;.&lt;/FONT&gt; 

Es posible visionar, de cien en cien, hasta los mil quinientos primeros del universo. 

Se pueden seleccionar la clasificaci&#243;n individual o la clasificaci&#243;n por alianzas. 

Tambi&#233;n est&#225;n disponibles otras dos clasificaciones, por flota y por investigaci&#243;n. &lt;/DIV&gt;&lt;UL&gt;&lt;LI&gt;En la clasificaci&#243;n por flota, se asigna un punto por cada nave que posea el jugador, sea cual sea el tipo de nave. Es decir, 1000 destructores = 1000 sondas = 1000 puntos.&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;&lt;UL&gt;&lt;LI&gt;En la clasificaci&#243;n por investigaci&#243;n, se otorga un punto por cada nivel de tecnolog&#237;a desarrollado, sea cual sea el tipo de tecnolog&#237;a y el nivel alcanzado.&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;&lt;DIV&gt;&lt;B&gt;Buscar &lt;/B&gt;

Desde aqu&#237; pueden buscarse jugadores, planetas o alianzas por nombre. 

En el caso de la b&#250;squeda de jugadores y planetas, la informaci&#243;n mostrada incluye el nombre del jugador, la alianza a la cual pertenece y el nombre y coordenadas de su planeta principal, as&#237; como la posibilidad de enviarle un mensaje privado. 

En el caso de la b&#250;squeda de alianzas, aparece su puntuaci&#243;n*, el n&#250;mero de miembros y el enlace a su web, si existe. 

Adem&#225;s, tambi&#233;n se pueden buscar alianzas por la etiqueta. 

* Actualmente hay un bug en la b&#250;squeda de alianzas, de tal forma que cualquier alianza siempre devuelve 0 como puntuaci&#243;n.

&lt;B&gt;Mensajes &lt;/B&gt;

Proporciona acceso a nuestro buz&#243;n de mensajer&#237;a en el juego. Aqu&#237; se almacenan mensajes privados, mensajes circulares, informes de espionaje y/o combate y notificaciones de las llegadas de nuestras flotas. 

El m&#225;ximo n&#250;mero de mensajes que se muestran es de diez, teniendo que eliminar algunos de los visibles para poder ver el resto. Los mensajes se eliminan autom&#225;ticamente a las 24 horas de ser generados. 

&lt;B&gt;Notas &lt;/B&gt;

Este apartado est&#225; dedicado a guardar notas que puedan servirnos de utilidad, tales como puedan ser coordenadas, nombres, informes de espionaje o cualquier otra cosa. Casa nota puede contener un m&#225;ximo de cinco mil caracteres. 

&lt;B&gt;Lista de compa&#241;eros &lt;/B&gt;

Muestra un listado de los compa&#241;eros que hayamos a&#241;adido o aceptado. Proporciona un m&#233;todo r&#225;pido de contacto con aquellos usuarios con los que se mantenga un trato m&#225;s o menos continuado. La informaci&#243;n mostrada incluye, entre otras cosas, el estado online del jugador. 

&lt;B&gt;Opciones &lt;/B&gt;

Este es el panel de configuraci&#243;n de ciertos aspectos relativos a nuestra cuenta. 

Desde aqu&#237; podemos cambiar el nombre de usuario, la contrase&#241;a y la direcci&#243;n de correo electr&#243;nico. 

Tambi&#233;n aqu&#237; es donde se modifica el skin de nuestra cuenta, se desactiva el IP-check y se modifica la cantidad de sondas que, por defecto, se mandan desde el men&#250; de Galaxia. 

Por &#250;ltimo, si deseamos entrar en el modo vacaciones o borrar nuestra cuenta del juego, lo realizaremos desde aqu&#237;. 

&lt;B&gt;Salir &lt;/B&gt;

Si bien no es necesario, ya que tras cierto per&#237;odo de inactividad, el juego nos &lt;I&gt;desloggea&lt;/I&gt; autom&#225;ticamente, desde aqu&#237; podemos dejar de estar &lt;I&gt;online&lt;/I&gt; en el juego. 

&lt;B&gt;Contacto &lt;/B&gt;

Aqu&#237; se puede ver informaci&#243;n respecto de los creadores del juego, as&#237; como una direcci&#243;n de correo electr&#243;nico a trav&#233;s de la cual poder contactar con los mismos. &lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#006600 size=4&gt;_______________________
_______________________
Primeros pasos, trucos e inicio del juego&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;
Existen diversas maneras de comenzar el juego, seg&#250;n las preferencias de los distintos jugadores. Sin embargo existen &lt;FONT color=black&gt;algunas estrategias de comienzo&lt;/FONT&gt; que pueden resultar interesantes para jugadores poco experimentados.

La m&#225;s conocida, encaminada a conseguir el poder poseer una flota lo m&#225;s r&#225;pido posible es seguir el siguiente orden de construcci&#243;n:
&lt;/DIV&gt;&lt;OL style="LIST-STYLE-TYPE: decimal"&gt;&lt;LI&gt;Planta de energia solar (&lt;I&gt;Nivel 1&lt;/I&gt;) &lt;LI&gt;Mina de metal (&lt;I&gt;Nivel 1&lt;/I&gt;) &lt;LI&gt;Mina de metal (&lt;I&gt;Nivel 2&lt;/I&gt;) &lt;LI&gt;Planta de energia solar (&lt;I&gt;Nivel 2&lt;/I&gt;) &lt;LI&gt;Mina de metal (&lt;I&gt;Nivel 3&lt;/I&gt;) &lt;LI&gt;Mina de metal (&lt;I&gt;Nivel 4&lt;/I&gt;) &lt;LI&gt;Planta de energia solar (&lt;I&gt;Nivel 3&lt;/I&gt;) &lt;LI&gt;Mina de cristal (&lt;I&gt;Nivel 1&lt;/I&gt;) &lt;LI&gt;Mina de metal (&lt;I&gt;Nivel 5&lt;/I&gt;) &lt;LI&gt;Planta de energia solar (&lt;I&gt;Nivel 4&lt;/I&gt;) &lt;LI&gt;Mina de cristal (&lt;I&gt;Nivel 2&lt;/I&gt;) &lt;LI&gt;Mina de cristal (&lt;I&gt;Nivel 3&lt;/I&gt;) &lt;LI&gt;Planta de energia solar (&lt;I&gt;Nivel 5&lt;/I&gt;) &lt;LI&gt;Sintetizador de deuterio (&lt;I&gt;Nivel 1&lt;/I&gt;) &lt;LI&gt;Mina de cristal (&lt;I&gt;Nivel 4&lt;/I&gt;) &lt;LI&gt;Planta de energia solar (&lt;I&gt;Nivel 6&lt;/I&gt;) &lt;LI&gt;Mina de metal (&lt;I&gt;Nivel 6&lt;/I&gt;) &lt;LI&gt;Mina de metal (&lt;I&gt;Nivel 7&lt;/I&gt;) &lt;LI&gt;Planta de energia solar (&lt;I&gt;Nivel 7&lt;/I&gt;) &lt;LI&gt;Mina de cristal (&lt;I&gt;Nivel 5&lt;/I&gt;) &lt;LI&gt;Sintetizador de deuterio (&lt;I&gt;Nivel 2&lt;/I&gt;) &lt;LI&gt;Planta de energia solar (&lt;I&gt;Nivel 8&lt;/I&gt;) &lt;LI&gt;Sintetizador de deuterio (&lt;I&gt;Nivel 3&lt;/I&gt;) &lt;LI&gt;Sintetizador de deuterio (&lt;I&gt;Nivel 4&lt;/I&gt;) &lt;LI&gt;Sintetizador de deuterio (&lt;I&gt;Nivel 5&lt;/I&gt;) &lt;I&gt;(bajar Deuterio a 80% dentro de recursos!!!)&lt;/I&gt; &lt;LI&gt;F&#225;brica de robots (&lt;I&gt;Nivel 1&lt;/I&gt;) &lt;LI&gt;Laboratorio de investigaci&#243;n (&lt;I&gt;Nivel 1&lt;/I&gt;) &lt;LI&gt;F&#225;brica de robots (&lt;I&gt;Nivel 2&lt;/I&gt;) &lt;LI&gt;Tecnolog&#237;a de energ&#237;a (&lt;I&gt;Nivel 1&lt;/I&gt;) &lt;LI&gt;Hangar (&lt;I&gt;Nivel 1&lt;/I&gt;) &lt;LI&gt;Planta de energia solar (&lt;I&gt;Nivel 9&lt;/I&gt;) &lt;LI&gt;Motor de combusti&#243;n (&lt;I&gt;Nivel 1&lt;/I&gt;) &lt;LI&gt;Mina de cristal (&lt;I&gt;Nivel 6&lt;/I&gt;) &lt;LI&gt;Hangar (&lt;I&gt;Nivel 2&lt;/I&gt;) &lt;LI&gt;Sintetizador de deuterio (&lt;I&gt;Nivel 6&lt;/I&gt;) &lt;I&gt;(bajar Deuterio a 80% dentro de recursos!!!)&lt;/I&gt; &lt;LI&gt;Motor de combusti&#243;n (&lt;I&gt;Nivel 2&lt;/I&gt;)&lt;/LI&gt;&lt;/OL&gt;&lt;DIV&gt;Otra t&#233;cnica de construcci&#243;n, en este caso para las defensas, es una relacci&#243;n de proporciones entre los distintos tipos de defensas a construir, se basa en el pincipio de carne de ca&#241;&#243;n (c&lt;I&gt;annon fodder&lt;/I&gt;), es la siguiente:

&lt;FONT color=black&gt;&lt;FONT face=Verdana&gt;&#183;Ignorar el Lanzador de Misiles, los cruceros tienen fuego r&#225;pido contra estos y aparecen temprano en el juego.&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;&lt;FONT face=Verdana&gt;&#183;El L&#225;ser Peque&#241;o se convertir&#225;n en nuestra arma de sacrificio, algunas naves tiene fuego r&#225;pido contra estos pero no aparecer&#225;n tan r&#225;pidamente, d&#225;ndonos tiempo de armarnos.&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;&lt;FONT face=Verdana&gt;&#183;Construir 1 L&#225;ser Grande cada 4 peque&#241;os, solo los bombarderos y la estrella de la muerte tienen fuego r&#225;pido contra estos, as&#237; que ser&#225;n nuestra arma anti fuego r&#225;pido por un tiempo.&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;&lt;FONT face=Verdana&gt;&#183;Construir un Ca&#241;&#243;n de Iones cada 12 L&#225;ser Peque&#241;os, el ca&#241;&#243;n de iones tiene un fuerte escudo que ayuda a todo lo dem&#225;s a sobrevivir.&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;&lt;FONT face=Verdana&gt;&#183;Construir un Ca&#241;&#243;n de Gauss cada 30 L&#225;ser Peque&#241;os, es nuestra primer arma fuerte y &#250;til contra Cruceros y peque&#241;a cantidad de Naves de Batalla pero no podr&#225;n contra Destructores.&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;&lt;FONT face=Verdana&gt;&#183;Construir un Ca&#241;&#243;n de Plasma cada 100 L&#225;ser Peque&#241;os, esta ser&#225; el arma en que confiaremos cuando el ataque sea a gran escala.&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;&lt;FONT face=Verdana&gt;-C&#250;pulas&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;&lt;FONT face=Verdana&gt;&#183;C&#250;pula Peque&#241;a despu&#233;s de 20 L&#225;ser Peque&#241;o.&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;&lt;FONT face=Verdana&gt;&#183;C&#250;pula Grande despu&#233;s de 100 L&#225;ser Peque&#241;o.&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;


&lt;FONT color=black&gt;&lt;FONT face=Verdana&gt;-Resumen: Para el momento en que tengamos 100 L&#225;ser Peque&#241;os, tendremos:&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;&lt;FONT face=Verdana&gt;&#183;C&#250;pula Peque&#241;a&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;&lt;FONT face=Verdana&gt;&#183;C&#250;pula Grande &lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;&lt;FONT face=Verdana&gt;&#183;25 L&#225;ser Grandes &lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;&lt;FONT face=Verdana&gt;&#183;8 o 9 Ca&#241;ones de Iones &lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;&lt;FONT face=Verdana&gt;&#183;3 o 4 Ca&#241;ones de Gauss &lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;&lt;FONT face=Verdana&gt;&#183;1 Ca&#241;&#243;n de Plasma&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;


&lt;FONT color=black&gt;&lt;FONT face=Verdana&gt;En este punto, la probabilidad de que alguien golpee nuestro Ca&#241;&#243;n de Plasma es 1:136 y mientras estar&#225; recibiendo el golpe de nuestras armas. Ning&#250;n arma resiste por si sola un ataque, necesitamos suficientes armas peque&#241;as para hacer poco probable que las grandes sean golpeadas r&#225;pidamente.&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;

&lt;FONT color=black&gt;&lt;FONT face=Verdana&gt;As&#237; que, tomando como referencia la cantidad de l&#225;ser peque&#241;os, se ha de seguir el siguiente orden de construcci&#243;n:&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;


&lt;FONT color=black&gt;&lt;FONT face=Verdana&gt;&lt;FONT face=Arial&gt;4 LP &#9658; 1 LG &#9658; 0 CI &#9658; 0 CG &#9658; 0 CP &#9658; 0 CuP &#9658; 0 CuG&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;&lt;FONT face=Verdana&gt;&lt;FONT face=Arial&gt;8 LP &#9658; 2 LG &#9658; 0 CI &#9658; 0 CG &#9658; 0 CP &#9658; 0 CuP &#9658; 0 CuG&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;&lt;FONT face=Verdana&gt;&lt;FONT face=Arial&gt;12 LP &#9658; 3 LG &#9658; 1 CI &#9658; 0 CG &#9658; 0 CP &#9658; 0 CuP &#9658; 0 CuG&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;&lt;FONT face=Verdana&gt;&lt;FONT face=Arial&gt;16 LP &#9658; 4 LG &#9658; 1 CI &#9658; 0 CG &#9658; 0 CP &#9658; 0 CuP &#9658; 0 CuG&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;&lt;FONT face=Verdana&gt;&lt;FONT face=Arial&gt;20 LP &#9658; 5 LG &#9658; 1 CI &#9658; 0 CG &#9658; 0 CP &#9658; 1 CuP &#9658; 0 CuG&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;&lt;FONT face=Verdana&gt;&lt;FONT face=Arial&gt;24 LP &#9658; 6 LG &#9658; 2 CI &#9658; 0 CG &#9658; 0 CP &#9658; 1 CuP &#9658; 0 CuG&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;&lt;FONT face=Verdana&gt;&lt;FONT face=Arial&gt;28 LP &#9658; 7 LG &#9658; 2 CI &#9658; 0 CG &#9658; 0 CP &#9658; 1 CuP &#9658; 0 CuG&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;&lt;FONT face=Verdana&gt;&lt;FONT face=Arial&gt;32 LP &#9658; 8 LG &#9658; 2 CI &#9658; 1 CG &#9658; 0 CP &#9658; 1 CuP &#9658; 0 CuG&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;&lt;FONT face=Verdana&gt;&lt;FONT face=Arial&gt;36 LP &#9658; 9 LG &#9658; 3 CI &#9658; 1 CG &#9658; 0 CP &#9658; 1 CuP &#9658; 0 CuG&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;&lt;FONT face=Verdana&gt;&lt;FONT face=Arial&gt;40 LP &#9658; 10 LG &#9658; 3 CI &#9658; 1 CG &#9658; 0 CP &#9658; 1 CuP &#9658; 0 CuG&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;&lt;FONT face=Verdana&gt;&lt;FONT face=Arial&gt;44 LP &#9658; 11 LG &#9658; 3 CI &#9658; 1 CG &#9658; 0 CP &#9658; 1 CuP &#9658; 0 CuG&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;&lt;FONT face=Verdana&gt;&lt;FONT face=Arial&gt;48 LP &#9658; 12 LG &#9658; 4 CI &#9658; 1 CG &#9658; 0 CP &#9658; 1 CuP &#9658; 0 CuG&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;&lt;FONT face=Verdana&gt;&lt;FONT face=Arial&gt;52 LP &#9658; 13 LG &#9658; 4 CI &#9658; 1 CG &#9658; 0 CP &#9658; 1 CuP &#9658; 0 CuG&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;&lt;FONT face=Verdana&gt;&lt;FONT face=Arial&gt;56 LP &#9658; 14 LG &#9658; 4 CI &#9658; 1 CG &#9658; 0 CP &#9658; 1 CuP &#9658; 0 CuG&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;&lt;FONT face=Verdana&gt;&lt;FONT face=Arial&gt;60 LP &#9658; 15 LG &#9658; 5 CI &#9658; 2 CG &#9658; 0 CP &#9658; 1 CuP &#9658; 0 CuG&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;&lt;FONT face=Verdana&gt;&lt;FONT face=Arial&gt;64 LP &#9658; 16 LG &#9658; 5 CI &#9658; 2 CG &#9658; 0 CP &#9658; 1 CuP &#9658; 0 CuG&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;&lt;FONT face=Verdana&gt;&lt;FONT face=Arial&gt;68 LP &#9658; 17 LG &#9658; 5 CI &#9658; 2 CG &#9658; 0 CP &#9658; 1 CuP &#9658; 0 CuG&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;&lt;FONT face=Verdana&gt;&lt;FONT face=Arial&gt;72 LP &#9658; 18 LG &#9658; 6 CI &#9658; 2 CG &#9658; 0 CP &#9658; 1 CuP &#9658; 0 CuG&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;&lt;FONT face=Verdana&gt;&lt;FONT face=Arial&gt;76 LP &#9658; 19 LG &#9658; 6 CI &#9658; 2 CG &#9658; 0 CP &#9658; 1 CuP &#9658; 0 CuG&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;&lt;FONT face=Verdana&gt;&lt;FONT face=Arial&gt;80 LP &#9658; 20 LG &#9658; 6 CI &#9658; 2 CG &#9658; 0 CP &#9658; 1 CuP &#9658; 0 CuG&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;&lt;FONT face=Verdana&gt;&lt;FONT face=Arial&gt;84 LP &#9658; 21 LG &#9658; 7 CI &#9658; 2 CG &#9658; 0 CP &#9658; 1 CuP &#9658; 0 CuG&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;&lt;FONT face=Verdana&gt;&lt;FONT face=Arial&gt;88 LP &#9658; 22 LG &#9658; 7 CI &#9658; 2 CG &#9658; 0 CP &#9658; 1 CuP &#9658; 0 CuG&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;&lt;FONT face=Verdana&gt;&lt;FONT face=Arial&gt;92 LP &#9658; 23 LG &#9658; 7 CI &#9658; 3 CG &#9658; 0 CP &#9658; 1 CuP &#9658; 0 CuG&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;&lt;FONT face=Verdana&gt;&lt;FONT face=Arial&gt;96 LP &#9658; 24 LG &#9658; 8 CI &#9658; 3 CG &#9658; 0 CP &#9658; 1 CuP &#9658; 0 CuG&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;&lt;FONT face=Verdana&gt;&lt;FONT face=Arial&gt;100 LP &#9658; 25 LG &#9658; 8 CI &#9658; 3 CG &#9658; 1 CP &#9658; 1 CuP &#9658; 1 CuG&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;

&lt;FONT face=Arial&gt;LP = L&#225;ser peque&#241;o&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT face=Arial&gt;LG = L&#225;ser grande&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT face=Arial&gt;CI = Ca&#241;&#243;n i&#243;nico&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT face=Arial&gt;CG = Ca&#241;&#243;n de gauss&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT face=Arial&gt;CP = Ca&#241;&#243;n de plasma&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT face=Arial&gt;CuP = C&#250;pula peque&#241;a&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT face=Arial&gt;CuG = C&#250;pula grande&lt;/FONT&gt;



&lt;B&gt;&lt;U&gt;La energ&#237;a&lt;/U&gt; &lt;/B&gt;

Aparte de los tres recursos b&#225;sicos, metal, cristal y deuterio, contamos con un cuarto recurso un tanto especial; se trata de la energ&#237;a. 

La energ&#237;a es necesaria para que las minas funcionen, adem&#225;s de para la investigaci&#243;n &lt;FONT color=black&gt;de la &lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=black&gt;tecnolog&#237;a de gravit&#243;n&lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=black&gt;.&lt;/FONT&gt; 

La energ&#237;a disponible debe mantenerse siempre por encima de la requerida; de lo contrario, nuestro factor de producci&#243;n se ver&#225; afectado y nuestras minas rendir&#225;n menos. Esto es f&#225;cilmente comprobable observando el panel superior donde aparecen los recursos. La energ&#237;a se muestra en dos pares de n&#250;mero separados por una barra inclinada (x/y), siendo &lt;I&gt;x&lt;/I&gt; la energ&#237;a libre e &lt;I&gt;y&lt;/I&gt; la energ&#237;a total disponible. 

Si &lt;I&gt;x&lt;/I&gt; fuera negativa, aparecer&#237;a en rojo, y esto ser&#237;a se&#241;al de que necesitamos producir m&#225;s energ&#237;a. 

Si &lt;I&gt;x&lt;/I&gt; fuera positiva, no habr&#237;a ning&#250;n problema. Sin embargo, si tenemos excedentes de energ&#237;a y tenemos plantas de fusi&#243;n, ser&#237;a recomendable bajar la producci&#243;n de estas desde el &lt;FONT color=black&gt;apartado &lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=black&gt;recursos&lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=black&gt;,&lt;/FONT&gt; dado que as&#237; ahorramos consumo de deuterio. 

Existen tres modos de obtener energ&#237;a. &lt;/DIV&gt;&lt;OL style="LIST-STYLE-TYPE: decimal"&gt;&lt;LI&gt;&lt;FONT color=black&gt;&lt;B&gt;Planta de energia solar.-&lt;/B&gt; Se trata de la fuente primaria de energ&#237;a de un planeta. Es la forma m&#225;s segura y econ&#243;mica de producir energ&#237;a. Para obtener m&#225;s energ&#237;a, se debe aumentar el nivel de la planta solar.&lt;/FONT&gt; &lt;LI&gt;&lt;FONT color=black&gt;&lt;B&gt;Planta de fusi&#243;n.-&lt;/B&gt; Se&lt;/FONT&gt; trata de la fuente secundaria de energ&#237;a de un planeta. Tiene el inconveniente de que produce un gasto de deuterio a cambio de la producci&#243;n de energ&#237;a. Existe controversia sobre la construcci&#243;n de las plantas de fusi&#243;n. Hay quien las rechaza de plano y hay quien s&#237; les encuentra utilidad. En general, podemos decir que: &lt;UL&gt;&lt;LI&gt;Si nuestro planeta tiene una alta producci&#243;n de deuterio, podr&#237;a ser recomendable. &lt;LI&gt;Si los requisitos de material para el pr&#243;ximo nivel de planta solar son excesivos, puede optarse por obtener energ&#237;a a trav&#233;s de las plantas de fusi&#243;n. Una buena relaci&#243;n es mantener la planta de fusi&#243;n diez niveles por de bajo de la solar. &lt;LI&gt;Se pueden tener como energ&#237;a de reserva, es decir, tener sat&#233;lites solares pero tambi&#233;n unas cuantas plantas de fusi&#243;n para que, en el caso de que seamos atacados y nuestros sat&#233;lites destruidos, no tener un gran d&#233;ficit de energ&#237;a.&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;&lt;LI&gt;&lt;B&gt;Sat&#233;lites solares.-&lt;/B&gt; Se construyen en el hangar, como si de naves se tratara.
&lt;UL&gt;&lt;LI&gt;Tienen la ventaja de que cuestan muy pocos recursos, que se recuperan en apenas unas horas de producci&#243;n. &lt;LI&gt;En su contra, son extremadamente fr&#225;giles y, en caso de batalla, son destruidos con suma facilidad. Hay que notar que los sat&#233;lites solares no pueden ser desplegados, como ocurre con las naves. &lt;LI&gt;La energ&#237;a producida por los sat&#233;lites depende en gran medida de la posici&#243;n del planeta respecto al sol, resultando poco eficaces a partir de una posici&#243;n 7. Se puede hallar el valor exacto a trav&#233;s de la siguiente f&#243;rmula, redondeada hacia abajo:&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;&lt;/LI&gt;&lt;/OL&gt;&lt;DIV&gt;Energ&#237;asat&#233;lites = 20 + (Temperaturam&#225;xima/4)



Podemos averiguar la temperatura m&#225;xima de nuestro planeta acudiendo a la secci&#243;n &lt;FONT color=black&gt;visi&#243;n general&lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=black&gt;.&lt;/FONT&gt; 




Obtenido de "&lt;A href="http://www.aythami.com/ogame/index.php/Primeros_pasos" target=_blank rel=nofollow&gt;&lt;U&gt;&lt;FONT color=#800080&gt;http://www.aythami.com/ogame/index.php/Primeros_pasos&lt;/FONT&gt;&lt;/U&gt;&lt;/A&gt;"&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;!-- / message --&gt;&lt;!-- sig --&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;/FONT&gt;</body>
    <closed-comments type="boolean"></closed-comments>
    <closed-trackbacks type="boolean"></closed-trackbacks>
    <comments-count type="integer">8</comments-count>
    <created-at type="datetime">2007-10-16T23:33:41Z</created-at>
    <date type="datetime">2007-10-16T23:46:58Z</date>
    <id type="integer">44695</id>
    <last-comment-date type="datetime">2008-05-23T21:11:55Z</last-comment-date>
    <myfile-id type="integer"></myfile-id>
    <nicetitle>guia-ogame-faq-2-3</nicetitle>
    <published-at type="datetime">2007-10-16T23:46:58Z</published-at>
    <site-id type="integer">1</site-id>
    <status type="integer">1</status>
    <title>Gu&#237;a oGame (FAQ) 2/3</title>
    <updated-at type="datetime">2008-05-23T21:11:55Z</updated-at>
  </post>
  <post>
    <IP type="integer">0.0.0.0</IP>
    <author-id type="integer">6807</author-id>
    <blog-id type="integer">6670</blog-id>
    <body>Este juego es uno de mis favoritos, pero cuidado que engancha. Es un juego que avanza continuamente, sin necesidad de estar conectado. Y se puede ir 'vigilando' de vez en cuando.
&lt;A class=l onmousedown="return clk(this.href,'','','res','1','')" href="http://www.ogame.com.es/"&gt;&lt;FONT color=#0000cc&gt;&lt;B&gt;OGame&lt;/B&gt;.com.es&lt;/FONT&gt;&lt;/A&gt;
Aqu&#237; os dejo una amplia gu&#237;a
&lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#006600 size=4&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#006600 size=4&gt;_______________________&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;
&lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#006600 size=4&gt;_______________________&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;
&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;FONT size=4&gt;#1 Indice

&lt;FONT color=black&gt;#2 Batallas&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;
&lt;FONT size=1&gt;&lt;B&gt;&lt;FONT color=black&gt;&#9674;&lt;/FONT&gt;&lt;/B&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;B&gt;&lt;FONT color=black&gt;Funcionamiento de las batallas&lt;/FONT&gt;&lt;/B&gt;
&lt;FONT color=black&gt;Consideraciones previas&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;Carne de ca&#241;&#243;n (Cannon fodder)&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;Fuego r&#225;pido&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;Algoritmo de batalla&lt;/FONT&gt;
&lt;B&gt;&lt;FONT color=black&gt;&#9674;Defensa&lt;/FONT&gt;&lt;/B&gt;
&lt;B&gt;&lt;FONT color=black&gt;&#9674;Ataque&lt;/FONT&gt;&lt;/B&gt;
&lt;FONT color=black&gt;Oleadas&lt;/FONT&gt;
&lt;B&gt;&lt;FONT color=black&gt;&#9674;Informe de batalla&lt;/FONT&gt;&lt;/B&gt;
&lt;B&gt;&lt;FONT color=black&gt;&#9674;Escombros&lt;/FONT&gt;&lt;/B&gt;
&lt;B&gt;&lt;FONT color=black&gt;&#9674;Declaraciones de guerra&lt;/FONT&gt;&lt;/B&gt;

&lt;B&gt;&lt;FONT size=4&gt;&lt;FONT color=black&gt;#3 Comercio&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/B&gt;

&lt;B&gt;&lt;FONT size=4&gt;&lt;FONT color=black&gt;#4 Construcciones&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/B&gt;
&lt;FONT color=black&gt;&lt;B&gt;&#9674; Datos de inter&#233;s&lt;/B&gt;&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;Tiempo de construcci&#243;n&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;&lt;B&gt;&#9674;Construcciones B&#225;sicas&lt;/B&gt;&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;Mina de metal&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;Mina de cristal&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;Sintetizador de deuterio&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;Planta de energ&#237;a solar&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;F&#225;brica de robots&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;Almac&#233;n de metal&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;Almac&#233;n de cristal&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;Contenedor de deuterio&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;Laboratorio de investigaci&#243;n&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;Silo&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;&lt;B&gt;&#9674;Construcciones avanzadas&lt;/B&gt;&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;Planta de fusi&#243;n&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;F&#225;brica de nanos&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;Hangar&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;&lt;B&gt;&#9674;Construcciones especiales&lt;/B&gt;&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;Base lunar&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;Sensor Phalanx&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;Salto cu&#225;ntico&lt;/FONT&gt;

&lt;B&gt;&lt;FONT size=4&gt;#5 Defensas&lt;/FONT&gt;&lt;/B&gt;
&lt;FONT color=black&gt;&lt;B&gt;&#9674;T&#233;rminos de inter&#233;s&lt;/B&gt;&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;Integridad estructural&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;Estado del escudo&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;Poder de ataque&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;Tiempo de fabricaci&#243;n&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;Reparaci&#243;n de las defensas&lt;/FONT&gt;
&lt;B&gt;&#9674;Tipos de defensas&lt;/B&gt;
&lt;FONT color=black&gt;Lanzamisiles&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;L&#225;ser peque&#241;o&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;L&#225;ser grande&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;Ca&#241;&#243;n de gauss&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;Ca&#241;&#243;n i&#243;nico&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;Ca&#241;&#243;n de plasma&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;C&#250;pula peque&#241;a de protecci&#243;n&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;C&#250;pula grande de protecci&#243;n&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;Misil de intercepci&#243;n&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;Misil interplanetario&lt;/FONT&gt;

&lt;B&gt;&lt;FONT size=4&gt;#6 Herramientas&lt;/FONT&gt;&lt;/B&gt;
&lt;B&gt;&#9674;&lt;FONT color=black&gt;Simuladores de batalla&lt;/FONT&gt;&lt;/B&gt;
&lt;B&gt;&lt;FONT color=black&gt;&#9674;&lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=black&gt;Simuladores de misiles&lt;/FONT&gt;&lt;/B&gt;
&lt;B&gt;&lt;FONT color=black&gt;&#9674;&lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=black&gt;Calculadoras&lt;/FONT&gt;&lt;/B&gt;
&lt;B&gt;&lt;FONT color=black&gt;&#9674;&lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=black&gt;Gestores de recursos&lt;/FONT&gt;&lt;/B&gt;


&lt;B&gt;&lt;FONT size=4&gt;#7 Investigaciones&lt;/FONT&gt;&lt;/B&gt;
&lt;FONT color=black&gt;&lt;B&gt;&#9674;Tecnolog&#237;as ampliables&lt;/B&gt;&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;Tecnolog&#237;a de computaci&#243;n&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;Tecnolog&#237;a de espionaje&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;T&lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=black&gt;ecnolog&#237;a militar&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;Tecnolog&#237;a de defensa&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;Tecnolog&#237;a de blindaje&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;Motor de combusti&#243;n&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;Motor de impulso&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;Propulsor hiperespacial&lt;/FONT&gt;
&lt;B&gt;&#9674;&lt;FONT color=black&gt;Tecnolog&#237;as con l&#237;mite pr&#225;ctico&lt;/FONT&gt;&lt;/B&gt;
&lt;FONT color=black&gt;Tecnolog&#237;a de energ&#237;a&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;Tecnolog&#237;a de hiperespacio&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;Tecnolog&#237;a l&#225;ser&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;Tecnolog&#237;a i&#243;nica&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;Tecnolog&#237;a de plasma&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;Tecnolog&#237;a de gravit&#243;n&lt;/FONT&gt;

&lt;B&gt;&lt;FONT size=4&gt;#8 Naves&lt;/FONT&gt;&lt;/B&gt;
&lt;FONT color=black&gt;&lt;B&gt;&#9674;T&#233;rminos de inter&#233;s&lt;/B&gt;&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;Integridad estructural&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;Estado del escudo&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;Poder de ataque&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;Tiempo de fabricaci&#243;n&lt;/FONT&gt;
&lt;B&gt;&#9674;Naves&lt;/B&gt;
&lt;FONT color=black&gt;Nave peque&#241;a de carga&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;Nave grande de carga&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;Cazador ligero&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;Cazador pesado&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;Crucero&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;Nave de batalla&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;Colonizador&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;Reciclador&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;Sonda de espionaje&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;Bombardero&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;Destructor&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;Estrella de la muerte&lt;/FONT&gt;

&lt;B&gt;&lt;FONT size=4&gt;#9 Planetas y Lunas&lt;/FONT&gt;&lt;/B&gt;
&lt;FONT color=black&gt;&lt;B&gt;&#9674;El planeta principal&lt;/B&gt;&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;&lt;B&gt;&#9674;Colonias&lt;/B&gt;&lt;/FONT&gt;
&lt;B&gt;&lt;FONT color=black&gt;&#9674;&lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=black&gt;Asteroides&lt;/FONT&gt;&lt;/B&gt;
&lt;B&gt;&lt;FONT color=black&gt;&#9674;&lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=black&gt;Lunas&lt;/FONT&gt;&lt;/B&gt;
&lt;FONT color=black&gt;Formaci&#243;n&lt;/FONT&gt;
C&lt;FONT color=black&gt;aracter&#237;sticas&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;Campos lunares y construcciones&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;Destrucci&#243;n&lt;/FONT&gt;

&lt;B&gt;&lt;FONT size=4&gt;#10 Primeros pasos&lt;/FONT&gt;&lt;/B&gt;
&lt;B&gt;&#9674;&lt;FONT color=black&gt;1 El panel de control&lt;/FONT&gt;&lt;/B&gt;
&lt;FONT color=black&gt;&lt;B&gt;&#9674;Propuesta de inicio en el juego&lt;/B&gt;&lt;/FONT&gt;
&lt;B&gt;&#9674;&lt;FONT color=black&gt;La energ&#237;a&lt;/FONT&gt;&lt;/B&gt;

&lt;B&gt;&lt;FONT size=4&gt;#11 Puntos&lt;/FONT&gt;&lt;/B&gt;
&lt;B&gt;&lt;FONT size=2&gt;&#9674;&lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=black&gt;Clasificaciones&lt;/FONT&gt;&lt;/B&gt;
&lt;B&gt;&lt;FONT color=black&gt;&#9674;&lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=black&gt;Tipos de puntos&lt;/FONT&gt;&lt;/B&gt;
&lt;FONT color=black&gt;Puntos generales&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;Puntos de investigaci&#243;n&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;Puntos de flota&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;Puntos de las alianzas&lt;/FONT&gt;

&lt;B&gt;&lt;FONT size=4&gt;#12 Truquillos&lt;/FONT&gt;&lt;/B&gt;
&lt;B&gt;&#9674;Varios&lt;/B&gt;
Relaci&#243;n de Plantas Solares y Minas de Metal y Cristal
Nombres de planetas
&lt;FONT color=black&gt;&lt;B&gt;&#9674;Formulas del Juego&lt;/B&gt;&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;Energ&#237;a producida por los Satelites&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;Cantidad de campos de las colonias&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;T&lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=black&gt;iempo de investigaci&#243;n&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;Tiempo de construcci&#243;n&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;Coste de Edificios&lt;/FONT&gt;

&lt;B&gt;&lt;FONT size=4&gt;#13 T&#233;cnicas de ataque&lt;/FONT&gt;&lt;/B&gt;
Diferencia horaria
Recicladores
Base M&#243;vil 

&lt;B&gt;&lt;FONT size=4&gt;#14 T&#233;cnicas de defensa&lt;/FONT&gt;&lt;/B&gt;
&lt;FONT size=4&gt;&lt;FONT size=3&gt;Blanco apetecible&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT size=3&gt;Salvar la tropa (&lt;I&gt;Fleetsaving&lt;/I&gt;&lt;/FONT&gt;)
Vaciar planeta

&lt;/FONT&gt;&lt;FONT size=4&gt;&lt;B&gt;#15 Normas del juego&lt;/B&gt;&lt;/FONT&gt;

&lt;FONT color=black&gt;&lt;B&gt;&#9674;Cuentas de usuarios&lt;/B&gt;&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;Compartir cuentas&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;Cuidar cuentas&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;Cuentas m&#250;ltiples&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;Cambio de cuentas&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;IP-Check desactivado&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;&lt;B&gt;&#9674;&lt;/B&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=black&gt;&lt;B&gt;Uso de bugs&lt;/B&gt;&lt;/FONT&gt;
&lt;B&gt;&lt;FONT color=black&gt;&#9674;&lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=black&gt;Intervenciones en la tecnolog&#237;a del juego&lt;/FONT&gt;&lt;/B&gt;
&lt;B&gt;&lt;FONT color=black&gt;&#9674;&lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=black&gt;Extorsi&#243;n&lt;/FONT&gt;&lt;/B&gt;
&lt;B&gt;&lt;FONT color=black&gt;&#9674;&lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=black&gt;Bashing&lt;/FONT&gt;&lt;/B&gt;
&lt;B&gt;&#9674;&lt;FONT color=black&gt;Pushing&lt;/FONT&gt;&lt;/B&gt;
&lt;FONT color=black&gt;&lt;B&gt;&#9674;Revocaciones&lt;/B&gt;&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;&lt;B&gt;&#9674;&lt;/B&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=black&gt;&lt;B&gt;Devoluciones&lt;/B&gt;&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;&lt;B&gt;&#9674;&lt;/B&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=black&gt;&lt;B&gt;Expulsi&#243;n del juego&lt;/B&gt;&lt;/FONT&gt;
&lt;FONT color=black&gt;&lt;B&gt;&#9674;&lt;/B&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=black&gt;&lt;B&gt;Condiciones y t&#233;rminos generales de uso&lt;/B&gt;&lt;/FONT&gt;
&lt;STRONG&gt;&lt;/STRONG&gt;
&lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#006600 size=4&gt;_______________________&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;
&lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#006600 size=4&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#006600 size=4&gt;_______________________&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;

&lt;STRONG&gt;Batallas&lt;/STRONG&gt; 
&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;



&lt;DIV id=post_message_5691943&gt;&lt;B&gt;&lt;U&gt;Funcionamiento de las batallas&lt;/U&gt;&lt;/B&gt;

&lt;B&gt;Consideraciones previas &lt;/B&gt;&lt;UL&gt;&lt;LI&gt;Las batallas se producen s&#243;lo en la superficie de los planetas, de tal forma que ning&#250;n escuadr&#243;n que viaje por el espacio puede ser interceptado.&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;&lt;UL&gt;&lt;LI&gt;En una batalla, s&#243;lo las defensas y las naves pueden ser destruidas. Tanto los planetas como los edificios NO pueden ser destruidos.&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;&lt;UL&gt;&lt;LI&gt;Los combates se realizan por rondas. Existe un m&#225;ximo de seis rondas por batalla, tras las cuales se puede producir la derrota del atacante, del defensor, o un empate (siempre que quede alguna unidad del defensor sin destruir)&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;&lt;UL&gt;&lt;LI&gt;En caso de victoria del atacante, este ser&#225; capaz de llevarse, y siempre que la capacidad de carga de sus naves lo permita, hasta un m&#225;ximo de un 50% de los recursos existentes en el planeta.&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;&lt;UL&gt;&lt;LI&gt;En caso de derrota o de empate, no se llevar&#225; nada.&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;&lt;UL&gt;&lt;LI&gt;De acuerdo a las normas b&#225;sicas, y m&#225;s concretamente a la regla del bashing, se establece un m&#225;ximo de hasta tres ataques por jugador y planeta al d&#237;a, pudiendo ser ataques simples u oleadas.&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;&lt;UL&gt;&lt;LI&gt;Los puntos de impacto que soporta una nave se calculan en base a los puntos de integridad estructural y a los puntos de escudo.&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;&lt;UL&gt;&lt;LI&gt;Los escudos se regeneran cada ronda, pero la integridad estructural no lo hace. Cuando la integridad de una nave se reduce en m&#225;s de un 30%, existe la posibilidad de que la nave explote, con una probabilidad igual al porcentaje de da&#241;o infligido. Si, en la misma ronda, la nave fuera alcanzada de nuevo, la probabilidad de que explotase ser&#237;a la suma de las probabilidades calculadas a partir del da&#241;o total.&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;&lt;B&gt;Ejemplo&lt;/B&gt;:
Partimos de una nave con 6000 puntos de integridad.
La nave es alcanzada por un atacante que le resta 2000 puntos -&amp;gt; 33% probabilidades de explotar.
La nave es alcanzada por otro atacante que le resta 600 puntos -&amp;gt; 33% (del primer ataque) + 43% probabilidades de explotar (ataque 1 + ataque 2)
Si, en la misma ronda, otra unidad (o la misma, con fuego r&#225;pido), alcanza la misma unidad otra vez, las probabilidades de explotar se calculan a partir del da&#241;o alcanzado anteriormente. 

La nave es alcanzada por otro atacante que le resta 300 puntos -&amp;gt; 33% + 43% + 48%.
Como la suma es mayor al 100%, la nave explotar&#237;a. &lt;UL&gt;&lt;LI&gt;Si el primer atacante no llegara a provocar el suficiente da&#241;o, los restantes c&#225;lculos no tendr&#237;an en cuenta la posibilidad de explosi&#243;n de este.&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;&lt;B&gt;Ejemplo&lt;/B&gt;:
Partimos de una nave con 6000 puntos de integridad.
La nave es alcanzada por un atacante que le resta 1000 puntos -&amp;gt; 17% probabilidades de explotar -&amp;gt; No puede explotar.
La nave es alcanzada por otro atacante que le resta 1500 puntos -&amp;gt; 42% (No se suma el 17% anterior) &lt;UL&gt;&lt;LI&gt;Si una nave no explota, obviamente seguir&#225; atacando en las rondas sucesivas.&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;&lt;UL&gt;&lt;LI&gt;El defensor siempre comienza las rondas, es decir, ataca primero.&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;&lt;UL&gt;&lt;LI&gt;Las naves atacan antes que las defensas y, dentro de ambas divisiones, atacan antes las m&#225;s d&#233;biles. Es decir, dentro de un mismo escuadr&#243;n, atacar&#225; antes un lanzamisiles que un ca&#241;&#243;n de plasma, antes que el lanzamisiles atacar&#225; una nave de batalla y, antes que todo lo dem&#225;s, atacar&#225; un caza ligero.&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;&lt;B&gt;Carne de ca&#241;&#243;n (&lt;I&gt;Cannon fodder&lt;/I&gt;) &lt;/B&gt;

A pesar de que a la hora de atacar se siga un orden secuencial en base al poder (de menor a mayor), los objetivos se eligen de forma aleatoria. Es por esto que, en muchas ocasiones, se recurre al &lt;I&gt;fodder&lt;/I&gt;. Esto consiste en llevar un n&#250;mero alto de naves prescindibles para que el fuego de las defensas se disperse entre todas, manteniendo las naves m&#225;s poderosas intactas durante el mayor tiempo posible, de forma que &#233;stas puedan causar m&#225;s da&#241;o. 

Ve&#225;moslo con un par de ejemplos: &lt;UL&gt;&lt;LI&gt;Escuadr&#243;n 1&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;200 Cazas ligeros 50 Naves de batalla &lt;UL&gt;&lt;LI&gt;Escuadr&#243;n 2&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;200 Cazas ligeros 200 Naves de batalla Las probabilidades de que una nave de batalla sea alcanzada por las defensas es visiblemente mayor en el segundo escuadr&#243;n (50% por 20% del primero). 

Lo mismo se aplica para las defensas, donde el &lt;I&gt;fodder&lt;/I&gt; por excelencia es el l&#225;ser peque&#241;o. 

&lt;B&gt;Fuego r&#225;pido &lt;/B&gt;

Cuando una nave con fuego r&#225;pido alcanza un objetivo sobre el cual es efectivo el mismo, tiene una cierta probabilidad de volver a atacar en la misma ronda. Si la probabilidad fuera positiva y volviera a alcanzar a otro objetivo de similares caracter&#237;sticas, volver&#237;a a tener probabilidades de volver a atacar, y as&#237; sucesivamente. Por supuesto, en el momento en que ataque contra una unidad sobre la que no tiene fuego r&#225;pido, no volver&#225; a disparar en esa ronda. 

Estas probabilidades se van reduciendo seg&#250;n alcanza m&#225;s objetivos en la misma ronda. 

Los porcentajes tras el primer impacto son: &lt;UL&gt;&lt;LI&gt;Cualquier nave excepto sondas contra sondas de espionaje o sat&#233;lites solares -&amp;gt; 80% &lt;LI&gt;Crucero contra Caza ligero -&amp;gt; 67% &lt;LI&gt;Crucero contra Lanzamisiles -&amp;gt; 90% &lt;LI&gt;Bombardero contra Lanzamisiles -&amp;gt; 95% &lt;LI&gt;Bombardero contra Laser peque&#241;o -&amp;gt; 95% &lt;LI&gt;Bombardero contra Laser grande -&amp;gt; 90% &lt;LI&gt;Bombardero contra Ca&#241;&#243;n i&#243;nico -&amp;gt; 90% &lt;LI&gt;Destructor contra Laser peque&#241;o -&amp;gt; 90% &lt;LI&gt;Estrella de la muerte contra Lanzamisiles -&amp;gt; 99.5% &lt;LI&gt;Estrella de la muerte contra Laser peque&#241;o -&amp;gt; 99.5% &lt;LI&gt;Estrella de la muerte contra Cazador ligero -&amp;gt; 99.5% &lt;LI&gt;Estrella de la muerte contra Laser grande -&amp;gt; 99% &lt;LI&gt;Estrella de la muerte contra Ca&#241;&#243;n i&#243;nico -&amp;gt; 99% &lt;LI&gt;Estrella de la muerte contra Cazador pesado -&amp;gt; 99% &lt;LI&gt;Estrella de la muerte contra Ca&#241;&#243;n de gauss -&amp;gt; 98% &lt;LI&gt;Estrella de la muerte contra Crucero -&amp;gt; 96.97% &lt;LI&gt;Estrella de la muerte contra Nave de batalla -&amp;gt; 99.667% &lt;LI&gt;Estrella de la muerte contra Bombardero -&amp;gt; 96% &lt;LI&gt;Estrella de la muerte contra Destructor -&amp;gt; 80% &lt;LI&gt;Estrella de la muerte contra Otras naves -&amp;gt; 99.6% &lt;LI&gt;Resto de combinaciones -&amp;gt; 0%&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;&lt;B&gt;Ejemplo &lt;/B&gt;

&lt;B&gt;Atacante&lt;/B&gt;: 40 Cargueros ligeros 230 Cazas ligeros 118 Naves de batalla 15 Bombarderos 

&lt;B&gt;Defensor&lt;/B&gt;: 25 Cargueros ligeros 70 Cazas ligeros 1 Crucero 95 Naves de batalla 22 Recicladores 40 Sondas de espionaje 7 Lanzamisiles 9 Laser peque&#241;os 2 Laser grandes 1 Ca&#241;&#243;n de gauss 2 Ca&#241;ones de iones 1 C&#250;pula peque&#241;a &lt;OL style="LIST-STYLE-TYPE: decimal"&gt;&lt;LI&gt;Atacan los 25 Cargueros ligeros del defensor. &lt;LI&gt;Atacan los 70 Cazas ligeros del defensor. &lt;LI&gt;Ataca el Crucero del defensor. &lt;UL&gt;&lt;LI&gt;Si este hiciera impacto sobre un Caza ligero, tendr&#237;a un 60% de probabilidades de volver a atacar.&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;&lt;LI&gt;Atacan las 95 Naves de batalla del defensor. &lt;LI&gt;...&lt;/LI&gt;&lt;/OL&gt;

&lt;B&gt;Algoritmo de batalla &lt;/B&gt;&lt;OL style="LIST-STYLE-TYPE: decimal"&gt;&lt;LI&gt;Inicio &lt;UL&gt;&lt;LI&gt;C&#225;lculo efectivo de la integridad, escudos y poder de ataque de los combatientes, teniendo en cuenta los niveles tecnol&#243;gicos.&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;&lt;LI&gt;Cada ronda (con un m&#225;ximo de 6)
&lt;UL&gt;&lt;LI&gt;Reseteo al m&#225;ximo de los escudos. &lt;LI&gt;Las naves tanto del atacante como del defensor se disparan unas a otras. &lt;UL&gt;&lt;LI&gt;La elecci&#243;n de la nave enemiga es aleatoria. &lt;LI&gt;El escudo absorbe tantos impactos como pueda. &lt;LI&gt;Si la fuerza del impacto es menor a un 1% del m&#225;ximo de escudo de la unidad, el da&#241;o infligido se redondea a cero (el escudo mantiene el valor que ten&#237;a antes del impacto). &lt;LI&gt;El escudo se reduce en tantas unidades como da&#241;o ha recibido. &lt;LI&gt;El poder del impacto que no es absorbido por el escudo, inflige da&#241;o a la integridad estructural. &lt;LI&gt;Si el objetivo recibe m&#225;s de un 30% de da&#241;o sobre su integridad, puede explotar con un porcentaje equivalente al da&#241;o infligido cuando vuelva a ser alcanzado por un disparo (35% da&#241;o -&amp;gt; 35% probabilidad de explosi&#243;n). &lt;LI&gt;Si una nave alcanza a otra, tiene ciertas posibilidades de disparar otra vez (ver &lt;A href="http://www.aythami.com/ogame/index.php/Batallas#Fuego_r.C3.A1pido" target=_blank rel=nofollow&gt;&lt;U&gt;&lt;FONT color=#800080&gt;fuego r&#225;pido&lt;/FONT&gt;&lt;/U&gt;&lt;/A&gt;).&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;&lt;LI&gt;Si hay naves que han explotado, se eliminan de las flotas.&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;&lt;LI&gt;Resultado
&lt;UL&gt;&lt;LI&gt;Gana aquel que sobrevive; si ambos sobreviven, se produce un empate. &lt;LI&gt;Si el atacante gana, roba hasta un 50% de recursos. (la rutina de robo es algo rara, por lo que a veces se necesitan m&#225;s carga de la estrictamente necesaria). &lt;LI&gt;Cada unidad de defensa del defensor es reparada con un porcentaje del 70% (+- 10%).&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;
&lt;/LI&gt;&lt;/OL&gt;&lt;B&gt;&lt;U&gt;Defensa&lt;/U&gt; &lt;/B&gt;
Los dos principales m&#233;todos de defensa en OGame son los mecanismos de defensa y las naves en &#243;rbita del planeta. Ambos entran en acci&#243;n de manera autom&#225;tica al recibir un ataque. Adem&#225;s, tambi&#233;n existen los misiles de intercepci&#243;n, dedicados &#250;nica y exclusivamente a proteger las defensas de los misiles interplanetarios. Su activaci&#243;n tambi&#233;n es autom&#225;tica. 

Puedes consultar la secci&#243;n t&#233;cnicas de defensa para m&#225;s informaci&#243;n. 

Cuando somos atacados, dependiendo de nuestro nivel de tecnolog&#237;a de espionaje recibiremos m&#225;s o menos informaci&#243;n acerca del escuadr&#243;n atacante. 

Las naves perdidas durante la acci&#243;n defensiva se convierten en escombros, que pueden ser recogidos por recicladores. 

Las defensas perdidas durante la acci&#243;n defensiva no producen escombros. Sin embargo, se autoreparan autom&#225;ticamente el 70% de las p&#233;rdidas durante el combate. Las p&#233;rdidas sufridas a causa de misiles interplanetarios no son reparables. 

&lt;B&gt;&lt;U&gt;Ataque &lt;/U&gt;&lt;/B&gt;

Antes de atacar un planeta conviene recoger la mayor cantidad de informaci&#243;n posible sobre nuestro objetivo. Para ello, es b&#225;sico el uso de las sondas de espionaje. 

Si un planeta est&#225; demasiado bien defendido, se puede recurrir al uso de misiles interplanetarios para despejar el planeta (recuerda que las defensas destruidas por &#233;stos no pueden ser reparadas). Otra soluci&#243;n contra planetas bien defendidos es el uso de naves destinadas a la destrucci&#243;n de defensas, tales como el crucero , el bombardero o el destructor. 

Conviene tener presente que, cuando atacamos un planeta, por norma general el jugador atacado es avisado de la acci&#243;n ofensiva. Es por ello que, en ocasiones, la velocidad del ataque resulta un factor decisivo. A causa de esto, naves lentas como el bombardero pueden perjudicar seriamente la velocidad de nuestro escuadr&#243;n de ataque. 

Dado que un ataque significa un m&#225;ximo de un 50% de los recursos del planeta, en ocasiones resulta conveniente atacar en varias oleadas para obtener mayor beneficio. As&#237;, en lugar de s&#243;lo un 50%, puede obtenerse un 50 + 25 + 12.5 = 87.5% de beneficios si efectuamos tres oleadas. 

Conviene recordar que cada sistema de defensa individual, tiene un 70% de posibilidades de repararse autom&#225;ticamente (no confundir con que se reparan el 70% de las defensas), por lo que resulta del todo desaconsejable enviar un primer escuadr&#243;n formado por naves de ataque y un segundo escuadr&#243;n formado por naves de transporte. En ese caso, el segundo escuadr&#243;n, con casi total seguridad, ser&#237;a destruido por las defensas ya reparadas. 

Resulta muy &#250;til, antes de realizar un ataque, simularlo con antelaci&#243;n utilizando alguno de los simuladores disponibles. 

Puedes consultar la secci&#243;n t&#233;cnicas de ataque para m&#225;s informaci&#243;n. 

&lt;B&gt;Oleadas &lt;/B&gt;

Una oleada consiste en el env&#237;o de hasta tres ataques consecutivos con una diferencia como m&#225;ximo de treinta minutos entre el primero y el &#250;ltimo. 

No existe un m&#225;ximo de ataques en menos de treinta minutos, siempre y cuando no se infrinjan las reglas de &lt;I&gt;bashing&lt;/I&gt;. 

&lt;B&gt;Ejemplos &lt;/B&gt;&lt;UL&gt;&lt;LI&gt;&lt;B&gt;&lt;U&gt;Ejemplo 1&lt;/U&gt;&lt;/B&gt;&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;Ataque 1 realizado a las 9:00
Ataque 2 realizado a las 9:05
Ataque 3 realizado a las 9:10
Ataque 4 realizado a las 9:15
Ataque 5 realizado a las 10:30
Ataque 6 realizado a las 10:35
Ataque 7 realizado a las 10:40
Ataque 8 realizado a las 12:00
Ataque 9 realizado a las 12:10
Ataque 10 realizado a las 12:20

Con lo ya explicado, podemos decir que: &lt;UL&gt;&lt;LI&gt;La primera oleada abarca los ataques 1 a 3. &lt;LI&gt;El ataque 4 forma parte de la segunda oleada. &lt;LI&gt;Como los ataques 5 y 6 se producen con m&#225;s de media hora de retraso respecto del ataque 4, forman una nueva oleada. &lt;LI&gt;El ataque 7 pertenece a esta tercera oleada. &lt;LI&gt;A partir del ataque 8, se estar&#237;an infringiendo las reglas.&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;&lt;UL&gt;&lt;LI&gt;&lt;B&gt;&lt;U&gt;Ejemplo 2&lt;/U&gt;&lt;/B&gt;&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;Ataque 1 realizado a las 9:00
Ataque 2 realizado a las 9:05
Ataque 3 realizado a las 9:10
Ataque 4 realizado a las 9:15
Ataque 5 realizado a las 9:30
Ataque 6 realizado a las 9:35
Ataque 7 realizado a las 9:40
Ataque 8 realizado a las 12:00
Ataque 9 realizado a las 12:10
Ataque 10 realizado a las 12:20 &lt;UL&gt;&lt;LI&gt;La primera oleada abarca los ataques 1 a 3. &lt;LI&gt;El ataque 4 significar&#237;a el comienzo de la segunda oleada. &lt;LI&gt;Los ataques 5 y 6 forman parte de esa segunda oleada, al producirse con menos de media hora de retraso respecto del ataque que la inici&#243;. &lt;LI&gt;El ataque 7 iniciar&#237;a una tercera oleada. &lt;LI&gt;A partir del ataque 8, se estar&#237;an infringiendo las reglas.&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;&lt;UL&gt;&lt;LI&gt;&lt;B&gt;&lt;U&gt;Ejemplo 3&lt;/U&gt;&lt;/B&gt;&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;Ataque 1 realizado a las 9:00
Ataque 2 realizado a las 9:05
Ataque 3 realizado a las 9:10
Ataque 4 realizado a las 9:15
Ataque 5 realizado a las 9:30
Ataque 6 realizado a las 9:35
Ataque 7 realizado a las 9:40
Ataque 8 realizado a las 9:45
Ataque 9 realizado a las 9:50
Ataque 10 realizado a las 9:55 &lt;UL&gt;&lt;LI&gt;La primera oleada abarca los ataques 1 a 3. &lt;LI&gt;El ataque 4 significar&#237;a el comienzo de la segunda oleada. &lt;LI&gt;Los ataques 5 y 6 forman parte de esa segunda oleada, al producirse con menos de media hora de retraso respecto del ataque que la inici&#243;. &lt;LI&gt;El ataque 7 iniciar&#237;a una tercera oleada, a la cual tambi&#233;n pertenecer&#237;an los ataques 8 y 9. &lt;LI&gt;El ataque 10 ser&#237;a ilegal.&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;&lt;UL&gt;&lt;LI&gt;&lt;B&gt;&lt;U&gt;Ejemplo 4&lt;/U&gt;&lt;/B&gt;&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;Ataque 1 realizado a las 9:00
Ataque 2 realizado a las 9:05
Ataque 3 realizado a las 9:10
Ataque 4 realizado a las 15:15
Ataque 5 realizado a las 15:30
Ataque 6 realizado a las 15:35
Ataque 7 realizado a las 21:40
Ataque 8 realizado a las 21:45
Ataque 9 realizado a las 21:50
Ataque 10 realizado a las 23:55 &lt;UL&gt;&lt;LI&gt;La primera oleada abarca los ataques 1 a 3. &lt;LI&gt;La segunda oleada estar&#237;a formada por los ataques 4 a 6. &lt;LI&gt;La tercera oleada estar&#237;a formada por los ataques 7 a 9. &lt;LI&gt;El ataque 10 ser&#237;a ilegal.&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;
&lt;B&gt;&lt;U&gt;Informe de batalla&lt;/U&gt; &lt;/B&gt;

Lo primero que veremos ser&#225; un nuevo mensaje, del departamento de "Ordenes del escuadr&#243;n", con un texto tal que as&#237;: 

&lt;FONT color=darkred&gt;&lt;B&gt;Ordenes del escuadr&#243;n Informe de batalla (a,b) [x:y:z] (V:c,A:d)&lt;/B&gt;&lt;/FONT&gt;
Los primeros n&#250;meros entre par&#233;ntesis (a,b) indican la cantidad de naves supervivientes del atacante y el defensor, respectivamente. 

Las coordenadas [x:y:z] indican el planeta en el que tuvo lugar la batalla. 

El &#250;ltimo par de n&#250;meros entre par&#233;ntesis (c,d) indican las p&#233;rdidas en unidades de recursos del defensor y el atacante. 

Al pulsar sobre este mensaje, se abrir&#225; una nueva ventana de nuestro navegador web con un informe detallado de la batalla, incluyendo los niveles de armas, escudos y blindaje de atacante y defensor, as&#237; como las cantidades y tipos de naves y defensas de ambos bandos. 

Al final del informe, aparecer&#225; la cantidad de recursos sustra&#237;da por el atacante: 

El atacante ha ganado la batalla! 
El captura122341 Metal, 35894 Cristal y 76088 Deuterio

As&#237; como la p&#233;rdida de unidades de recursos: 

El atacante perdi&#243; en total 0 unidades.
El defensor perdi&#243; en total 251000 unidades.

Si se produjo p&#233;rdida de naves, ya fueran estas del atacante o del defensor, se informar&#225; de la cantidad es escombros que orbitan alrededor del planeta (los escombros que se gener&#225;n equivalen a un 30% del precio de construcci&#243;n de las naves destruidas). Las defensas no producen escombros. 

En &#233;stas coordenadas flotan ahora 35400 Metal y 18900 Cristal.

Si se produce una cantidad de escombros superior a 100k unidades, podr&#237;a generarse una luna. En ese caso, nos aparecer&#237;a un mensaje en el informe como &#233;ste: 

La probabilidad de que una luna surja de los escombros es de % x %

Siendo x como m&#225;ximo 20. Por cada 100k unidades de escombros, aumenta en 1 la probabilidad. 

Al parecer, existe un bug que permite la recolecci&#243;n de los escombros aunque la luna se haya generado.

&lt;B&gt;&lt;U&gt;Escombros &lt;/U&gt;&lt;/B&gt;

Los escombros que se producen tras una batalla equivalen a un 30% de las cantidades de metal y cristal invertidas en la construcci&#243;n de las naves. As&#237;, si una sonda de espionaje es abatida, se generan 300 unidades de cristal de escombros. 

Los escombros pueden ser recogidos por recicladores. Para ello, es preciso enviar este tipo de naves por separado, cambiando en la opci&#243;n destino Planeta por Escombros e indicando como tipo de misi&#243;n Recolectar. 

Ninguna otra nave admite la misi&#243;n Recolectar; por tanto, la &#250;nica nave capaz de recoger escombros es el reciclador. 

Si se enviaran los recicladores con el escuadr&#243;n que realiza el ataque, estos no recoger&#225;n los escombros, sino que funcionar&#225;n como simples cargueros, pudiendo ser destruidos. 

Las naves en misi&#243;n Recolectar no pueden ser detectadas por el planeta en el que flotan los escombros y, por tanto, tampoco pueden ser destruidas. 

Los escombros no pertenecen a nadie ni pueden ser defendidos, por lo que cualquiera puede recuperarlos tras la batalla. 

Para poder recoger escombros, es necesario que estos existan o hayan existido con anterioridad. En caso contrario, nos aparecer&#225; el aviso &lt;I&gt;&lt;B&gt;Planeta inhabitado o Planeta habitado que debe ser colonizado!&lt;/B&gt;&lt;/I&gt;. Esto puede solucionarse estrellando alguna peque&#241;a nave contra la superficie del planeta. 

Se sabe que, adem&#225;s, los campos de escombros pueden ser reseteados por los responsables del juego. Sin embargo, se desconoce la frecuencia con que esto ocurre en la versi&#243;n hispana. 

&lt;B&gt;&lt;U&gt;Declaraciones de guerra&lt;/U&gt; &lt;/B&gt;

Para realizar ataques sobre un planeta no es necesario notificarlo en ninguna parte, siempre y cuando no se infrinjan las normas b&#225;sicas de bashing. Es importante hacer notar que la regla del &lt;I&gt;bashing&lt;/I&gt; se aplica por separado para cada uno de los planetas del jugador y por cada atacante distinto. Esto es, una alianza de 30 miembros puede atacar 30 veces a un mismo jugador, a raz&#243;n de 1 ataque por miembro sin infringir norma alguna. 

En caso de que querer realizar una ofensiva sin l&#237;mite alguno de ataques por usuario, deber&#225; comunicarse, con un m&#237;nimo de 12 horas de antelaci&#243;n, en los [&lt;A href="http://www.ogame209.de/phpBB2_es/" target=_blank rel=nofollow&gt;&lt;U&gt;&lt;FONT color=#800080&gt;foros oficiales&lt;/FONT&gt;&lt;/U&gt;&lt;/A&gt; (&lt;I&gt;&lt;A href="http://www.ogame209.de/phpBB2_es/" target=_blank rel=nofollow&gt;http://www.ogame209.de/phpBB2_es/&lt;/A&gt;&lt;/I&gt;)] de OGame, en el subforo destinado a tal fin, especificando claramente el universo y las alianzas implicadas. 

Las declaraciones de guerra no necesitan ser aceptadas para ser efectivas. 

No se puede declarar la guerra contra un jugador; s&#243;lo es posible entre alianzas. 

Una declaraci&#243;n de guerra s&#243;lo puede ser efectuada por el fundador de la alianza. 

Obtenido de "&lt;A href="http://www.aythami.com/ogame/index.php/Batallas" target=_blank rel=nofollow&gt;&lt;U&gt;&lt;FONT color=#800080&gt;http://www.aythami.com/ogame/index.php/Batallas&lt;/FONT&gt;&lt;/U&gt;&lt;/A&gt;"&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#006600 size=4&gt;_______________________
_______________________&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;FONT color=#006600 size=4&gt;&lt;FONT color=#000000&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;/STRONG&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;FONT color=#006600 size=4&gt;&lt;FONT color=#000000&gt;&lt;STRONG&gt;Comercio&lt;/STRONG&gt; &lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;DIV id=post_message_5691951&gt;El comercio como tal, no existe en este juego; es decir, no existe ning&#250;n apartado destinado a este fin. No obstante, est&#225; permitido el intercambio de recursos entre usuarios (hasta cierto l&#237;mite, para evitar el pushing). 

Para ello, se debe llegar antes a un acuerdo en el intercambio. Entonces, cada cual enviar&#225; al otro las cifras pactadas. Un lugar com&#250;n donde pueden ofrecerse o pedir servicios de comercio es en los foros oficiales (&lt;I&gt;&lt;A href="http://www.ogame209.de/phpBB2_es/" target=_blank rel=nofollow&gt;http://www.ogame209.de/phpBB2_es/&lt;/A&gt;&lt;/I&gt;). Normalmente, las alianzas tambi&#233;n ponen a disposici&#243;n de individuos for&#225;neos la posibilidad de comerciar, bien sea a trav&#233;s de sus propios foros, bien a trav&#233;s de mensajer&#237;a privada. 

Las tarifas est&#225;ndar a la hora del comercio siguen la regla 3:2:1. Esto es:
* Por cada 3 unidades de metal, se pagan 2 unidades de cristal.
* Por cada 3 unidades de metal, se paga 1 unidad de deuterio.
* Por cada 2 unidades de cristal, se paga 1 unidad de deuterio.

Estos valores est&#225;n calculados en base al coste de producci&#243;n de los tres materiales.
Obviamente, las tarifas siempre estar&#225;n supeditadas a las fluctuaciones del mercado, y es cada jugador por su cuenta quien establece el precio final.

Para comerciar ser&#225; necesario un cierto n&#250;mero de naves con el fin de llevar los recursos de un planeta a otro. Si bien todas las naves admiten la misi&#243;n de Transportar, suelen utilizarse la nave peque&#241;a de carga (5000 unidades de capacidad) o la nave grande de carga (25000 unidades de capacidad), pues ofrecen la mejor relaci&#243;n espacio-consumo-velocidad. 

Una vez que tenemos estas naves disponibles en nuestra flota, seleccionaremos el n&#250;mero deseado en la secci&#243;n Escuadron y mandaremos las naves en misi&#243;n de Transporte. Antes de enviar las naves, deberemos indicar la cantidad de cada recurso a transportar. 

&lt;B&gt;Otras consideraciones &lt;/B&gt;&lt;UL&gt;&lt;LI&gt;Los escuadrones no pueden ser interceptados en el espacio, por lo que carece de utilidad mandar naves de guerra junto a los transportes a modo de escolta.&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;&lt;UL&gt;&lt;LI&gt;Dependiendo de la distancia a recorrer, existe un consumo de deuterio. Este deuterio que se usar&#225; como combustible, requiere de un espacio en la nave, por lo cual nunca se lograr&#225;n cifras redondas, sino cercanas. Es decir, si al comerciar pactamos mandar 100k unidades de metal, si mandamos 4 naves grandes de carga, podremos llevar una cifra entorno a las 99k unidades. Si se deseara llegar a las cifras exactas, ser&#237;a necesario mandar una nueva nave para completar las unidades restantes, si bien esto no suele tenerse en cuenta. Una manera de ver el tema de las cantidades intercambiadas es "intercambio x cargueros de z por y cargueros de j".&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;&lt;UL&gt;&lt;LI&gt;A la hora de comerciar, ambas partes, el vendedor y el comprador, deben poseer naves para llevar a cabo la operaci&#243;n (aunque no es obligatorio que el intercambio se realice de manera completamente simultanea, puede quedar pactado un envio para el futuro). Una nave en modo transporte no puede nunca recoger recursos del planeta destino.&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;&lt;UL&gt;&lt;LI&gt;No se pueden vender ni comprar naves, defensas ni investigaciones. &#218;nica y exclusivamente se puede comerciar con recursos.&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;Obtenido de "&lt;A href="http://www.aythami.com/ogame/index.php/Comercio" target=_blank rel=nofollow&gt;&lt;U&gt;&lt;FONT color=#800080&gt;http://www.aythami.com/ogame/index.php/Comercio&lt;/FONT&gt;&lt;/U&gt;&lt;/A&gt;"&lt;/DIV&gt;&lt;!-- / message --&gt;&lt;!-- sig --&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;FONT color=#006600 size=4&gt;&lt;STRONG&gt;_______________________
_______________________&lt;/STRONG&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;FONT color=#006600 size=4&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;/STRONG&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;FONT color=#006600 size=4&gt;&lt;STRONG&gt;Construcciones&lt;/STRONG&gt;&lt;/FONT&gt;
&lt;/DIV&gt;&lt;DIV id=post_message_5691964&gt;&lt;B&gt;&lt;U&gt;Datos de inter&#233;s&lt;/U&gt; &lt;/B&gt;

&lt;B&gt;Tiempo de construcci&#243;n &lt;/B&gt;

El tiempo que tarda en construirse un edificio depende de los materiales utilizados y del nivel de dos edificios: la f&#225;brica de robots y la f&#225;brica de nanos, relacionados a trav&#233;s de la siguiente f&#243;rmula: 

[(cris+met) / 5000] * [2 / (nivelrobots+1)] * 0,5 nivelnanos

N&#243;tese que el resultado est&#225; expresado en horas en formato decimal, es decir, si el resultado fuera &lt;I&gt;1,5 horas&lt;/I&gt;, debemos saber que se trata de &lt;I&gt;1h 30min&lt;/I&gt;. 


&lt;B&gt;&lt;U&gt;Construcciones B&#225;sicas&lt;/U&gt; &lt;/B&gt;

&lt;B&gt;Mina de metal &lt;/B&gt;

Las minas de metal son el principal productor de materia prima para la construcci&#243;n de edificios y naves espaciales. El metal es el material m&#225;s barato, pero tambi&#233;n el m&#225;s utilizado. La producci&#243;n de metal requiere de poca energ&#237;a. Cuanto mayor sea el nivel de las minas, estas ser&#225;n m&#225;s profundas. El metal se encuentra a grandes profundidades en la mayor&#237;a de los planetas, de esta manera cuanto m&#225;s profundas sean las minas, la producci&#243;n de metal ser&#225; mayor. 

El primer nivel de la mina de metal cuesta 60 unidades de metal y 15 unidades de cristal. 

Los siguientes niveles aumentan de precio consecutivamente multiplicando los valores del nivel anterior por 1,5. 

&lt;B&gt;Mina de cristal &lt;/B&gt;

Las minas de cristal son el principal productor de materia prima para la elaboraci&#243;n de circuitos el&#233;ctricos y aleaciones. La producci&#243;n de cristal requiere casi el doble de energ&#237;a que la producci&#243;n de metal; por lo tanto, el cristal es un material m&#225;s costoso. Todos los edificios y naves espaciales utilizan cristal; desgraciadamente, la mayor&#237;a del cristal necesario para la construcci&#243;n de naves espaciales es escaso y se encuentra a grandes profundidades, al igual que los metales. Para aumentar la producci&#243;n de cristal y as&#237; obtener cristales m&#225;s grandes y puros, es necesario ampliar las minas de cristal. 

El primer nivel de la mina de cristal cuesta 48 unidades de metal y 24 unidades de cristal. 

Los siguientes niveles aumentan de precio consecutivamente multiplicando los valores del nivel anterior por 1,6. 

&lt;B&gt;Sintetizador de deuterio &lt;/B&gt;

El deuterio es agua pesada, por lo que la mayor parte del deuterio se encuentra en el fondo del mar. La ampliaci&#243;n del sintetizador facilita la obtenci&#243;n del deuterio de las profundidades del mar. El deuterio se utiliza como combustible para las naves espaciales y en las investigaciones; tambi&#233;n es necesario para observar la galaxia y para el funcionamiento del Sensor Phalanx. 

El primer nivel del sintetizador de deuterio cuesta 225 unidades de metal y 75 unidades de cristal. 

Los siguientes niveles aumentan de precio consecutivamente multiplicando los valores del nivel anterior por 1,5. 

&lt;B&gt;Planta de energ&#237;a solar &lt;/B&gt;

Para garantizar el abastecimiento de energ&#237;a necesaria para hacer funcionar las minas y los sintetizadores se requieren plantas de energ&#237;a solar de grandes dimensiones. La superficie de las celdas fotovoltaicas, capaces de convertir la energ&#237;a solar en energ&#237;a el&#233;ctrica, ser&#225; mayor cuanto m&#225;s grandes sean las plantas de energ&#237;a solar. Las plantas de energ&#237;a solar son la estructura principal para asegurar el abastecimiento de energ&#237;a en el planeta. 

El primer nivel de la planta de energ&#237;a solar cuesta 75 unidades de metal y 30 unidades de cristal. 

Los siguientes niveles aumentan de precio consecutivamente multiplicando los valores del nivel anterior por 1,5. 

&lt;B&gt;F&#225;brica de robots &lt;/B&gt;

Las f&#225;bricas de robots producen m&#225;quinas de trabajo econ&#243;micas, las cuales pueden ser utilizadas en la construcci&#243;n de la infraestructura planetaria. Cada nivel aumenta la velocidad de construcci&#243;n de los edificios. 

El primer nivel de la f&#225;brica de robots cuesta 400 unidades de metal, 120 unidades de cristal y 200 unidades de deuterio. 

Los siguientes niveles aumentan de precio consecutivamente multiplicando los valores del nivel anterior por 2,0. 

&lt;B&gt;Almac&#233;n de metal &lt;/B&gt;

Bodegas enormes para almacenar metal sin procesar. Cuanto mayor sea el almac&#233;n, mayor ser&#225; la capacidad de almacenaje. La recolecci&#243;n de metal se detendr&#225; cuando el almac&#233;n este lleno. 

Un planeta puede almacenar como m&#225;ximo 100k unidades de metal sin la construcci&#243;n de almacenes. 

El primer nivel del almac&#233;n de metal cuesta 2000 unidades de metal. 

Los siguientes niveles aumentan de precio consecutivamente multiplicando los valores del nivel anterior por 2,0. 

&lt;B&gt;Almac&#233;n de cristal &lt;/B&gt;

Bodegas enormes para almacenar cristal sin procesar. Cuanto mayor sea el almac&#233;n, mayor ser&#225; la capacidad de almacenaje. La recolecci&#243;n de cristal se detendr&#225; cuando el almac&#233;n este lleno. 

Un planeta puede almacenar como m&#225;ximo 100k unidades de cristal sin la construcci&#243;n de almacenes. 

El primer nivel del almac&#233;n de cristal cuesta 2000 unidades de metal y 1000 unidades de cristal. 

Los siguientes niveles aumentan de precio consecutivamente multiplicando los valores del nivel anterior por 2,0. 

&lt;B&gt;Contenedor de deuterio &lt;/B&gt;

Contenedores enormes para almacenar deuterio. Los contenedores se encuentran a menudo cerca del hangar. Cuanto mayor sea un contenedor, mayor ser&#225; su capacidad de almacenar deuterio. La recolecci&#243;n de deuterio se detendr&#225; cuando el contenedor est&#233; lleno. 

Un planeta puede almacenar como m&#225;ximo 100k unidades de deuterio sin la construcci&#243;n de contenedores. 

El primer nivel del contenedor de deuterio cuesta 2000 unidades de metal y 2000 unidades de cristal. 

Los siguientes niveles aumentan de precio consecutivamente multiplicando los valores del nivel anterior por 2,0. 

&lt;B&gt;Laboratorio de investigaci&#243;n &lt;/B&gt;

El laboratorio de investigaci&#243;n es necesario para el desarrollo de nuevas tacnolog&#237;as. El tama&#241;o del laboratorio es crucial para determinar la velocidad con la cual se pueden desarrollar nuevas tecnolog&#237;as. Cuanto m&#225;s grande sea el laboratorio, un mayor n&#250;mero de tecnolog&#237;as podr&#225;n ser investigadas. El personal de investigaci&#243;n del imperio abandonar&#225; autom&#225;ticamente el laboratorio de investigaci&#243;n de su planeta para poder realizar una investigaci&#243;n con mayor rapidez en un planeta espec&#237;fico. Los cient&#237;ficos regresar&#225;n a su planeta de origen, llevando consigo el conocimiento adquirido, en cuanto termine la tarea de investigaci&#243;n. De esta forma es posible introducir nuevas tecnolog&#237;as en todos los planetas del imperio. 

El primer nivel del laboratorio de investigaci&#243;n cuesta 200 unidades de metal, 400 unidades de cristal y 200 unidades de deuterio. 

Los siguientes niveles aumentan de precio consecutivamente multiplicando los valores del nivel anterior por 2,0. 

&lt;B&gt;Silo &lt;/B&gt;

El silo sirve para almacenar misiles. Por cada nivel de construcci&#243;n es posible almacenar cinco misiles de cualquier tipo. 

El primer nivel del silo cuesta 20000 unidades de metal, 20000 unidades de cristal y 1000 de deuterio. 

Los siguientes niveles aumentan de precio consecutivamente multiplicando los valores del nivel anterior por 2,0. 

&lt;B&gt;&lt;U&gt;Construcciones avanzadas&lt;/U&gt; &lt;/B&gt;

&lt;B&gt;Planta de fusi&#243;n &lt;/B&gt;

En las plantas de fusi&#243;n se fusionan 2 &#225;tomos de deuterio, creando as&#237; un &#225;tomo de helio, a trav&#233;s de una fusi&#243;n fr&#237;a bajo alta presi&#243;n y temperatura. Cada n&#250;cleo de helio libera 41,32*10-13 Joules de energ&#237;a en forma de radiaci&#243;n (1 gramo de hidr&#243;geno produce 172 MW/h de energ&#237;a). Cuanto mayor sea la planta de fusi&#243;n, podr&#225;n realizarse fusiones m&#225;s complicadas y la planta producir&#225; mayor energ&#237;a. 

La planta de fusi&#243;n requiere Sintetizador de deuterio (level 5) y Tecnolog&#237;a de energ&#237;a (level 3). 

La planta de fusi&#243;n consume peque&#241;as cantidades de deuterio para poder funcionar. 

El primer nivel de la planta de fusi&#243;n cuesta 900 unidades de metal, 360 unidades de cristal y 180 unidades de deuterio. 

Los siguientes niveles aumentan de precio consecutivamente multiplicando los valores del nivel anterior por 1,8. 

&lt;B&gt;F&#225;brica de nanos &lt;/B&gt;

La f&#225;brica de nanos es la coronaci&#243;n de la industria rob&#243;tica. Los nanos son robots de proporciones nanom&#233;tricas capaces de alcanzar grandes rendimientos al conectarse entre s&#237;. La f&#225;brica de nanos reduce a la mitad el tiempo de construcci&#243;n de los edificios, de las naves espaciales y de los mecanismos de defensa en cada nivel. 

La f&#225;brica de nanos requiere F&#225;brica de robots (level 10) y Tecnolog&#237;a de computaci&#243;n (level 10). 

El primer nivel de la f&#225;brica de nanos cuesta un mill&#243;n de unidades metal, medio mill&#243;n de unidades de cristal y cien mil unidades de deuterio. 

Los siguientes niveles aumentan de precio consecutivamente multiplicando los valores del nivel anterior por 2,0. 

La f&#225;brica de nanos &lt;B&gt;NO&lt;/B&gt; aumenta la producci&#243;n de las minas.

&lt;B&gt;Hangar &lt;/B&gt;

En el hangar se construyen toda clase de naves espaciales y mecanismos de defensa. Las naves espaciales y los mecanismos de defensa m&#225;s complejos ser&#225;n construidos con mayor rapidez cuanto mayor sea el hangar. 

El hangar requiere F&#225;brica de robots (level 2). 

El primer nivel del hangar cuesta 400 unidades de metal, 200 unidades de cristal y 100 unidades de deuterio. 

Los siguientes niveles aumentan de precio consecutivamente multiplicando los valores del nivel anterior por 2,0. 

Las &#243;rdenes de construcci&#243;n del hangar (naves y defensas), &lt;B&gt;NO&lt;/B&gt; se pueden cancelar.

&lt;B&gt;&lt;U&gt;Construcciones especiales&lt;/U&gt; &lt;/B&gt;

&lt;B&gt;Base lunar &lt;/B&gt;

Para poder habitar una luna es necesario construir una base lunar, ya que las lunas carecen de atm&#243;sfera. La base lunar proporciona el ox&#237;geno, la gravedad y la temperatura &#243;ptimas para vivir. El &#225;rea lunar con biosfera ser&#225; mayor cuanto m&#225;s grande sea la base lunar. Cada nivel de la base lunar proporciona 3 campos de construcci&#243;n, hasta llegar a ocupar la luna en su totalidad. 

La base lunar s&#243;lo se puede construir en una luna. 

El primer nivel de la base lunar cuesta 20000 unidades de metal, 40000 unidades de cristal y 20000 unidades de deuterio. 

Los siguientes niveles aumentan de precio consecutivamente multiplicando los valores del nivel anterior por 2,0. 

&lt;B&gt;Sensor Phalanx &lt;/B&gt;

Sensores de alta resoluci&#243;n escanean todo tipo de se&#241;ales recibidas por el Phalanx dentro de toda la gama de frecuencia espectral. En seguida, las computadoras con alta capacidad de procesamiento combinan las peque&#241;as variaciones de energ&#237;a obteniendo as&#237; informaci&#243;n sobre el movimiento de naves espaciales en planetas lejanos. 

Para realizar el escaneo se requiere de energ&#237;a en forma de deuterio (5000 unidades) disponible en la luna.
Para escanear hay que cambiar de luna al men&#250; de galaxia y elegir un planeta enemigo al alcance del sensor Phalanx, dicho alcance seran los planetas que se encuentren a (n)2 sistemas del sensor, siendo n el nivel sensor Phalanx. 

El sensor Phalanx cuesta 20000 unidades de metal, 40000 unidades de cristal y 20000 unidades de deuterio. 

Los siguientes niveles aumentan de precio consecutivamente multiplicando los valores del nivel anterior por 2,0. 

&lt;B&gt;Salto cu&#225;ntico &lt;/B&gt;

El salto cu&#225;ntico permite mandar escuadrones de gran tama&#241;o a trav&#233;s de la galaxia sin p&#233;rdida de tiempo. Para realizar el salto cu&#225;ntico no se requiere deuterio, pero entre cada salto debe transcurrir una hora y no es posible enviar recursos. El proceso para realizar un salto cu&#225;ntico requiere de las tecnolog&#237;as m&#225;s avanzadas. 

El salto cu&#225;ntico cuesta 2.000.000 unidades de metal, 4.000.000 unidades de cristal y 2.000.000 unidades de deuterio. 

Los siguientes niveles aumentan de precio consecutivamente multiplicando los valores del nivel anterior por 2,0. 

Obtenido de "&lt;A href="http://www.aythami.com/ogame/index.php/Construcciones" target=_blank rel=nofollow&gt;&lt;U&gt;&lt;FONT color=#800080&gt;http://www.aythami.com/ogame/index.php/Construcciones&lt;/FONT&gt;&lt;/U&gt;&lt;/A&gt;"&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;!-- / message --&gt;&lt;!-- sig --&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#006600 size=4&gt;_______________________
_______________________&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#006600 size=4&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;FONT size=+0&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#006600 size=4&gt;Defensa&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;
&lt;/DIV&gt;&lt;DIV id=post_message_5691977&gt;&lt;B&gt;&lt;U&gt;T&#233;rminos de inter&#233;s&lt;/U&gt; &lt;/B&gt;


&lt;B&gt;Integridad estructural &lt;/B&gt;

La integridad estructural se corresponde con los "puntos de vida" de nuestro sistema defensivo. 

Cada nivel de tecnolog&#237;a de blindaje aumenta un 10% la integridad de las defensas respecto a la integridad base. 


&lt;B&gt;Estado del escudo &lt;/B&gt;

El escudo es la resistencia al ataque antes de que la integridad de las defensas se vea afectada. 

Cada nivel de tecnolog&#237;a de defensa aumenta un 10% la capacidad de aguante de los escudos respecto de la capacidad base. 

Los escudos se regeneran despu&#233;s de cada ronda. 

A pesar de que en la descripci&#243;n de las defensas venga una capacidad de escudo base, este no es efectivo hasta que se tenga, al menos, el nivel 1 de tecnolog&#237;a de defensa

&lt;B&gt;Poder de ataque &lt;/B&gt;

El poder de ataque es el da&#241;o que hace sistema defensivo cada vez que dispara. 

Cada nivel de tecnolog&#237;a militar aumenta un 10% el poder de ataque respecto del poder base. 


&lt;B&gt;Tiempo de fabricaci&#243;n &lt;/B&gt;

El tiempo que tarda en construirse un sistema de defensa depende del nivel de dos edificios: el hangar y la f&#225;brica de nanos, relacionados a trav&#233;s de la siguiente f&#243;rmula: 

[(cris+met) / 5000] * [2 / (nivelhangar+1)] * 0,5 nivelnanos

N&#243;tese que el resultado est&#225; expresado en horas en formato decimal, es decir, si el resultado fuera &lt;I&gt;1,5 horas&lt;/I&gt;, debemos saber que se trata de &lt;I&gt;1h 30min&lt;/I&gt;. 


&lt;B&gt;Reparaci&#243;n de las defensas &lt;/B&gt;

Los sistemas de defensa generalmente se desactivan autom&#225;ticamente cuando est&#225;n severamente da&#241;ados. Despu&#233;s de un combate hay una probabilidad de hasta un 70% de que los sistemas de defensa puedan ser reparados. Esta reparaci&#243;n se produce autom&#225;ticamente, sin intervenci&#243;n del jugador y sin coste alguno.



&lt;U&gt;&lt;B&gt;Tipos de Defensas&lt;/B&gt;&lt;/U&gt;

&lt;B&gt;Lanzamisiles &lt;/B&gt;

El Lanzamisiles es un sistema de defensa barato y sencillo. No requiere de una investigaci&#243;n especial, ya que es solamente una forma m&#225;s avanzada de armas bal&#237;sticas convencionales. Es conveniente usar los lanzamisiles contra escuadrones peque&#241;os debido a su bajo costo de producci&#243;n, pero este sistema de defensa pierde importancia con el paso del tiempo. Posteriormente s&#243;lo son utilizados como blancos para proteger sistemas de defensa m&#225;s avanzados. 

Los lanzamisiles tienen un coste de 2.000 unidades de metal. 

Integridad estructural 2000 Estado del escudo 20 Poder de ataque 80

&lt;B&gt;L&#225;ser peque&#241;o &lt;/B&gt;

Para compensar el creciente desarrollo en los avances de la tecnolog&#237;a en naves espaciales, los cient&#237;ficos se vieron obligados a crear nuevo sistema de defensa capaz de competir con naves y escuadrones m&#225;s fuertes y mejor equipados. 

De esta manera surge el l&#225;ser peque&#241;o, que al disparar un rayo concentrado de fotones causa m&#225;s da&#241;o que las armas bal&#237;sticas convencionales. Este sistema de defensa tiene un mejor blindaje que los anteriores, pudiendo as&#237; resistir el ataque de las naves modernas. Para evitar altos costos de producci&#243;n no se mejor&#243; la estructura f&#237;sica de estos. 

El l&#225;ser peque&#241;o es el sistema de defensa eficaz m&#225;s barato que existe, por lo cual es com&#250;n su uso aun en civilizaciones avanzadas. 

El l&#225;ser peque&#241;o tiene un coste de 1.500 unidades de metal y 500 unidades de cristal. 

Integridad estructural 2000 Estado del escudo 25 Poder de ataque 100

&lt;B&gt;L&#225;ser grande &lt;/B&gt;

La versi&#243;n mas avanzada del l&#225;ser peque&#241;o tiene el mismo dise&#241;o, pero su estructura f&#237;sica fue mejorada al utilizar nuevos materiales. El blindaje es m&#225;s resistente y al mismo tiempo se mejoraron el sistema de energ&#237;a y precisi&#243;n, permitiendo que el l&#225;ser grande fuera capaz de concentrar m&#225;s energ&#237;a en un blanco. 

El l&#225;ser grande tiene un coste de 6.000 unidades de metal y 2.000 unidades de cristal. 

Integridad estructural 8000 Estado del escudo 100 Poder de ataque 250

&lt;B&gt;Ca&#241;&#243;n de gauss &lt;/B&gt;

Las armas de proyectiles se &lt;FONT color=black&gt;consideran anticuadas junto a los avances de la tecnolog&#237;a nuclear, el desarrollo de la tecnolog&#237;a hiperespacial y la tecnolog&#237;a de blindaje. La tecnolog&#237;a que alguna vez hizo obsoleta las armas de proyectiles es la misma que permite que estas vuelvan a recobrar gran importancia: la tecnolog&#237;a de energ&#237;a. El principio utilizado data de los siglos XX y XXI: el acelerador de part&#237;culas. &lt;/FONT&gt;

El ca&#241;&#243;n de gauss es solamente la versi&#243;n grande de esta construcci&#243;n. Los proyectiles con un peso de varias toneladas son acelerados electromagn&#233;ticamente utilizando gran cantidad de electricidad. Estos proyectiles obtienen tales velocidades que las part&#237;culas de polvo en el aire circundante se queman y la repulsi&#243;n del disparo hace temblar la tierra. 

Aun el blindaje y la tecnolog&#237;a de defensa m&#225;s avanzados resisten con dificultad el impacto de estos proyectiles, y frecuentemente son atravesados por completo. 

El ca&#241;&#243;n de gauss tiene un coste de 20.000 unidades de metal, 15.000 unidades de cristal y 2.000 unidades de deuterio. 

Integridad estructural 35000 Estado del escudo 200 Poder de ataque 1100

&lt;B&gt;Ca&#241;&#243;n i&#243;nico &lt;/B&gt;

En el siglo XXI exist&#237;a una tecnolog&#237;a conocida como PEM o pulso electromagn&#233;tico. El PEM tiene la capacidad de inducir corriente extra a los circuitos electr&#243;nicos, lo que ocasiona varias fallas de funcionamiento y la destruci&#243;n de los circuitos m&#225;s sensibles. En esos d&#237;as el PEM se utilizaba en contra de bases de lanzamiento de misiles, de bombas y de armas nucleares. El gran potencial del PEM es que ya no es necesario destruir un objetivo, sino que basta con incapacitar sus sistemas de navegaci&#243;n y combate para que nada se interponga en el camino a la victoria. Actualmente el arma de PEM mas avanzada es el ca&#241;on i&#243;nico, el cual dispara una carga de iones (part&#237;culas con carga el&#233;ctrica) a su objetivo y desestabiliza los sistemas de protecci&#243;n y la electr&#243;nica de estos (siempre y cuando no est&#233;n muy bien aislados). A menudo esto ocaciona la destrucci&#243;n total de estos. 

La &#250;nica nave espacial que est&#225; armada con un ca&#241;on i&#243;nico es el crucero debido a que el ca&#241;&#243;n consume mucha energ&#237;a. Adem&#225;s, durante una batalla intergal&#225;ctica, es mas importante destruir al enemigo que paralizarlo. 

El ca&#241;&#243;n i&#243;nico tiene un coste de 2.000 unidades de metal y 6.000 unidades de cristal. 

Integridad estructural 8000 Estado del escudo 500 Poder de ataque 150

&lt;B&gt;Ca&#241;&#243;n de plasma &lt;/B&gt;

&lt;FONT color=black&gt;Cuando la tecnolog&#237;a l&#225;ser era pr&#225;cticamente perfecta y la tecnolog&#237;a i&#243;nica se encontraba en su etapa final, era inimaginable crear alg&#250;n tipo de arma m&#225;s efectiva que las existentes. Pero todo esto cambi&#243; una vez que los cient&#237;ficos decidieron combinar ambas tecnolog&#237;as. Con el l&#225;ser se calientan part&#237;culas (principalmente deuterio) a temperaturas extremas (hasta millones de grados cent&#237;grados), y con el rayo i&#243;nico se induce mayor corriente el&#233;ctrica y se aceleran las part&#237;culas. De esta forma se puede producir un proyectil letal al calentar, ionizar y acelerar una carga de part&#237;culas bajo presi&#243;n. &lt;/FONT&gt;

&lt;FONT color=black&gt;La esfera azul de plasma que se forma es todo un espect&#225;culo en el universo, excepto para la tripulaci&#243;n de las naves espaciales que van a ser destruidas en pocos segundos. El ca&#241;&#243;n de plasma es una de las armas m&#225;s temidas en el universo entero, pero esta tecnolog&#237;a tambi&#233;n tiene su precio. &lt;/FONT&gt;

&lt;FONT color=black&gt;El ca&#241;&#243;n de plasma tiene un coste de 50.000 unidades de metal, 50.000 unidades de cristal y 30.000 unidades de deuterio. &lt;/FONT&gt;

&lt;FONT color=black&gt;Integridad estructural 100000 Estado del escudo 300 Poder de ataque 3000&lt;/FONT&gt;

&lt;B&gt;C&#250;pula peque&#241;a de protecci&#243;n &lt;/B&gt;

Antes de que los generadores de campos de fuerza llegaran a ser lo suficientemente peque&#241;os para ser integrados en las naves espaciales, ya exist&#237;an generadores enormes en la superficie de planetas que cubren el planeta entero con un campo de fuerza capaz de absorber inmensas cantidades de energ&#237;a antes de ser destruido. Los peque&#241;os escuadrones de combate siempre fracasan al tratar de destruir esta c&#250;pula de protecci&#243;n. Los avances en la tecnolog&#237;a permiten hacer que la c&#250;pula sea m&#225;s resistente y, posteriormente, es posible construir una c&#250;pula grande de protecci&#243;n, la cual es todavia m&#225;s resistente. 

Solamente es posible tener una c&#250;pula peque&#241;a de protecci&#243;n a la vez en cada planeta. 

El coste de la c&#250;pula peque&#241;a de protecci&#243;n es de 10.000 unidades de metal y 10.000 unidades de cristal. 

Integridad estructural 20000 Estado del escudo 2000 Poder de ataque 1

&lt;B&gt;C&#250;pula grande de protecci&#243;n &lt;/B&gt;

La c&#250;pula grande de protecci&#243;n es la versi&#243;n m&#225;s avanzada de la c&#250;pula peque&#241;a de protecci&#243;n. Su construcci&#243;n se basa en los mismos conocimientos tecnol&#243;gicos de la c&#250;pula m&#225;s peque&#241;a, pero es capaz de absorber a&#250;n m&#225;s energ&#237;a para detener los ataques enemigos. 

Solamente es posible tener una c&#250;pula grande de protecci&#243;n a la vez en cada planeta. 

El coste de la c&#250;pula grande de protecci&#243;n es de 50.000 unidades de metal y 50.000 unidades de cristal. 

Integridad estructural 100000 Estado del escudo 10000 Poder de ataque 

&lt;B&gt;Misil de intercepci&#243;n &lt;/B&gt;

Los misiles de intercepci&#243;n destruyen los misiles interplanetarios. Cada misil de intercepci&#243;n destruye un misil interplanetario. 

El coste de cada misil de intercepci&#243;n es de 8.000 unidades de metal y 2.000 unidades de cristal. 

Integridad estructural 8000 Estado del escudo 1 Poder de ataque 1

&lt;B&gt;Misil interplanetario &lt;/B&gt;

Los misiles interplanetarios destruyen los sistemas de defensa del enemigo. Los sistemas de defensa destruidos por misiles interplanetarios no pueden ser reparados. 

&lt;FONT color=black&gt;La velocidad del misil interplanetario depende directamente del nivel del &lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=black&gt;motor de impulso&lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=black&gt;, as&#237; como el alcance de este. &lt;/FONT&gt;

El alcance, en sistemas solares, se calcula del siguiente modo: 

Alcance = Nivelmotor de impulso*2 - 1

El coste de cada misil interplanetario es de 25.000 unidades de metal, 5.000 unidades de cristal y 20.000 unidades de deuterio. 

Integridad estructural 30000 Estado del escudo 1 Poder de ataque 12000

Obtenido de "&lt;A href="http://www.aythami.com/ogame/index.php/Defensar" target=_blank rel=nofollow&gt;&lt;U&gt;&lt;FONT color=#800080&gt;http://www.aythami.com/ogame/index.php/Defensa&lt;/FONT&gt;&lt;/U&gt;&lt;/A&gt;s"&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;!-- / message --&gt;&lt;!-- sig --&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#006600 size=4&gt;_______________________
_______________________&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#006600 size=4&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;
&lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#006600 size=4&gt;Herramientas&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;

&lt;DIV id=post_message_5691990&gt;&lt;B&gt;Herramientas&lt;/B&gt;

&lt;B&gt;&lt;U&gt;Simuladores de batalla&lt;/U&gt; &lt;/B&gt;


&lt;B&gt;&lt;A href="http://dragosim.ogametools.de/php/index.php?lang=spanish" target=_blank rel=nofollow&gt;&lt;U&gt;&lt;FONT color=#0000ff&gt;DragoSim&lt;/FONT&gt;&lt;/U&gt;&lt;/A&gt; &lt;/B&gt;

Simulador online, accesible con tu navegador habitual, ideal para los usuarios de plataformas no windows. 

Traducido al espa&#241;ol por Marcosm64 

&lt;B&gt;&lt;A href="http://www.speedsim.de.vu/eng" target=_blank rel=nofollow&gt;&lt;U&gt;&lt;FONT color=#0000ff&gt;SpeedSim&lt;/FONT&gt;&lt;/U&gt;&lt;/A&gt; &lt;/B&gt;

Simulador descargable y ejecutable offline desde nuestra m&#225;quina, s&#243;lo disponible en versi&#243;n para windows. 

Disponibles traducciones para varios idiomas, entre ellos, el espa&#241;ol. 

El c&#243;digo del simulador est&#225; disponible para su &lt;A href="http://sourceforge.net/projects/speedsim/" target=_blank rel=nofollow&gt;&lt;U&gt;&lt;FONT color=#0000ff&gt;descarga&lt;/FONT&gt;&lt;/U&gt;&lt;/A&gt;, licenciado bajo la GPL, en Sourceforge.net. 


&lt;B&gt;&lt;U&gt;Simuladores de misiles&lt;/U&gt; &lt;/B&gt;


&lt;B&gt;&lt;A href="http://www.terra.es/personal8/958506968/ogame/SimMisil.rar" target=_blank rel=nofollow&gt;&lt;U&gt;&lt;FONT color=#0000ff&gt;RakSim&lt;/FONT&gt;&lt;/U&gt;&lt;/A&gt; &lt;/B&gt;

Simulador descargable y ejecutable de misiles interplanetarios. 

S&#243;lo disponible para plataformas windows. 

Traducido al espa&#241;ol por Odonel 


&lt;B&gt;&lt;U&gt;Calculadoras&lt;/U&gt; &lt;/B&gt;


&lt;B&gt;&lt;A href="http://rinconwod.newside.net/fardertools/calcogame.php" target=_blank rel=nofollow&gt;&lt;U&gt;&lt;FONT color=#0000ff&gt;CalcOGame&lt;/FONT&gt;&lt;/U&gt;&lt;/A&gt; &lt;/B&gt;

Se trata de una calculadora para OGame que tiene como finalidad dar a conocer el tiempo que se tarda en alcanzar los recursos que se hayan indicadom dependiendo de la producci&#243;n y los recursos actuales. 

S&#243;lo disponible para plataformas windows. 


&lt;B&gt;&lt;U&gt;Gestores de recursos&lt;/U&gt; &lt;/B&gt;


&lt;B&gt;&lt;A href="http://www.ogameplus.com/" target=_blank rel=nofollow&gt;&lt;U&gt;&lt;FONT color=#0000ff&gt;OGame Plus&lt;/FONT&gt;&lt;/U&gt;&lt;/A&gt; &lt;/B&gt;

Se trata de un programa gestor de recursos que ayuda al mantenimiento de tu imperio, recopilando informaci&#243;n acerca de tus colonias, investigaciones, etc. 

S&#243;lo disponible para versiones de windows iguales o superiores a Windows 2000. 

Obtenido de "&lt;A href="http://www.aythami.com/ogame/index.php/Herramientas" target=_blank rel=nofollow&gt;&lt;U&gt;&lt;FONT color=#800080&gt;http://www.aythami.com/ogame/index.php/Herramientas&lt;/FONT&gt;&lt;/U&gt;&lt;/A&gt;"&lt;/DIV&gt;</body>
    <closed-comments type="boolean"></closed-comments>
    <closed-trackbacks type="boolean"></closed-trackbacks>
    <comments-count type="integer">2</comments-count>
    <created-at type="datetime">2007-10-16T23:21:58Z</created-at>
    <date type="datetime">2007-10-16T23:46:10Z</date>
    <id type="integer">44693</id>
    <last-comment-date type="datetime">2009-02-27T18:46:32Z</last-comment-date>
    <myfile-id type="integer"></myfile-id>
    <nicetitle>guia-ogame-faq-1-3</nicetitle>
    <published-at type="datetime">2007-10-16T23:46:10Z</published-at>
    <site-id type="integer">1</site-id>
    <status type="integer">1</status>
    <title>Gu&#237;a OGAME (FAQ) 1/3</title>
    <updated-at type="datetime">2009-02-27T18:46:32Z</updated-at>
  </post>
</posts>
